Adiciones a…

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Índice

1. Creación de personaje libre

A continuación escribo las reglas para la eficiente creación de peronajes que no está limitada a una tabla de trasfondos. Esta se asemeja más a la creación tradicional de personajes en los juegos de rol comunes, donde se dejan las decisiones a cargo del jugador.

1.1. Formar un concepto

Antes de hacer ninguna tirada, piensa en un concepto sencillo para tu personaje. Puede que sea un ladrón iniciado, un vidente extravagante, un enano maltrecho, un cazagremlins rabioso, un rey exiliado, un nigromante solitario… quién sabe.

1.2. Estadísticas básicas

Habilidad: 1d3+3
Estamina: 2d6+12
Suerte: 1d6+6

1.3. Habilidades avanzadas

Reparte los puntos disponibles en cualquier conjunto de habilidades que desees. Puedes alojar más de un punto en una habilidad para tener un nivel mayor. Los hechizos también están permitidos.

Puntos: 14 - (Habilidad - 4) * 2
Es decir,

  • Habilidad 4 -> 14
  • Habilidad 5 -> 12
  • Habilidad 6 -> 10

1.4. Posesiones

Escoge las posesiones que quieras que tengan sentido para tu personaje. Debes elegir entre 1 y 6. Consulta con el GM si dudas de alguna.
Además de las que hayas escogido, todos los personajes empiezan con los siguientes objetos (aporta algún detalle sobre cada uno):

  • Una fuente de luz
  • 1d6 provisiones
  • Una herramienta sencilla
  • Una bolsa para llevar cosas

1.5. Especial

Si tienes una buena idea para un poder especial, consúltala con el GM. Recuerda que no es obligatorio tener uno.

2. Ayudando

Puedes asistir a la tirada de un aliado haciendo una prueba individual de una de tus habilidades avanzadas justo antes de su tirada. Describe la forma en que tus conocimientos y habilidades sirven de ayuda a tu aliado. Superar la prueba permite añadir 1 a la habilidad total en la tirada del aliado, mientras que si se falla provoca confusión y se añade -1 a la habilidad total.

3. Iniciativa clásica

En lugar de utilizar el sistema de iniciativa que sugiere troika, he aquí otra opción. Al inicio del combate cada participante tira 2d6 para determinar su lugar en la lista de turnos. La lista se ordena de mayor a menor resultado.

A esta tirada se le suma un bonus según el valor del atributo Iniciativa del personaje o criatura. Recuerda que un personaje jugador normal tiene Iniciativa 2.

Las criaturas con un valor de Iniciativa muy elevado pueden llegar a tener más de un turno por ronda de combates. El valor de iniciativa para cada uno es:

  • 1r turno -> Tirada + Bonus
  • 2o turno -> Tirada + Bonus/2
  • 3r turno -> Tirada

3.1. Traducción

Esta tabla traduce del valor de Iniciativa en las reglas originales de Troika al bonus respectivo para la tirada de iniciativa y el número de turnos.

Iniciativa en Troika Bonus a la tirada Número de turnos por ronda
1 -2 1
2 +0 1
3 +2 1
4 +4 1
5 +6 2
6 +8 2
7 +10 2
8 +12 3
9 +14 3
10 +16 3

Es decir,

  • Bonus = (Iniciativa - 2) * 2
  • Iniciativa 1-4 -> 1 turno
  • Iniciativa 5-7 -> 2 turno
  • Iniciativa 8-10 -> 3 turno

3.2. Esperar

Se puede incorporar la mecánica de esperar y retrasar tu turno actual de la siguiente manera. Cuando sea el turno de un jugador y éste decida esperar, el GM tira 1d6 en secreto y resta el resultado de éste al valor de iniciativa de la lista del jugador en cuestión. En la ronda siguiente, el valor del jugador vuelve a ser el de antes.

3.3. Seguidores

Si algún jugador o criatura tiene un seguidor que actuará después de él, a éste se le asigna el turno de iniciativa de su líder -1.

3.4. Fuego a discreción

Tener un arma a distancia (arcos, ballestas, pistolas, fusiles…) lista permite actuar en turno de iniciativa +6 únicamente si la acción consiste en atacar con dicha arma. En caso contrario, se actua en turno de iniciativa normal.

Por ejemplo, si un personaje tiene su turno normal en iniciativa 10 pero tiene una pistola cargada y pretende disparar con ella, puede actuar en iniciativa 16. Si por el contrario decidiera tomar cualquier otra acción que no involucrara disparar su arma, actuaría en iniciativa 10.

3.5. Muchos bichos

El GM puede designar un valor máximo de turnos por ronda, para situaciones en las que haya muchos combatientes a la vez en un único combate. Propongo 8 como un valor adecuado, pero queda a elección del GM y los jugadores. En estos casos los combatientes deberían irse alternando entre rondas.

4. Maniobras de combate

Además del típico ataque tontorrón de los juegos de rol, se pueden añadir algunas maniobras y trucos para darle más gracia al combate.

4.1. Ataque disimulado

Atacar por la espalda u otro punto ciego proporciona un bonus de +2 a la tirada del atacante en la prueba enfrentada con el atacado.

4.2. Ataque arriesgado

Hacer un ataque arriesgado implica una penalización de -2 a la tirada del atacante en la prueba enfrentada con el atacado, pero si el golpe se acierta se obtiene un bonus de +2 a la tirada de daño.

4.3. Co-lateral

Algunas armas como hachas o mandobles pueden ser blandidas para atacar a enemigos que estén juntos. Si se hace un ataque de este tipo, haz la prueba enfrentada contra el objetivo de mayor habilidad y, en caso de acertar, reparte el daño resultante como te plazca entre los enemigos. Si se falla, cualquier objetivo puede contraatacar.

4.4. Bloquear

Bloquear cuenta como acción. Cualquier ataque que recibe quien bloquea sufrirá una penalización de -2 en la tirada enfrentada, pero si el atacante falla el atacado no podrá contraatacar. La posición de bloqueo puede reducir la movilidad del personaje.

4.5. Finta

La finta es una maniobra especial. Sólo se puede usar después de tomar la acción de esperar en el turno de un personaje y que un enemigo ataque antes de que vuelva a tocarle. Si después de esto el personaje ataca al enemigo que ha atacado antes que él, el ataque ignora un punto de armadura y obtiene un bonus de +1 en la prueba enfrentada con el atacado.

4.6. Retirada

Un personaje que se mueva más de 10 metros deja de estar en melé, si lo estaba. Esto puede favorecer tanto a tiradores aliados como enemigos.

5. Familiares

Un mago puede hacer un trato con un espíritu para potenciar sus capacidades mágicas. Una vez se ha realizado, el Familiar puede ser invocado cuando el mago canaliza su llamada mediante un objeto determinado durante el pacto, como un cristal, un tatuaje, unos dados…

Encontrar un Familiar puede ser una descabellada aventura por sí misma, que puede requerir viajar entre esferas a través del Cielo Jorobado o irse de vacaciones al Buró de Convivencia Post-Mórtem y Relaciones Espirituales para contratar o liberar algún espíritu vagabundo. Un método común es abrir un portal a algún lugar y intentar pescar alguno con la caña y cebo adecuados. Muchos magos novatos cuentan historias desastrosas de alguien que pescó sin querer en un plano demoníaco.

6. Recursos adicionales

Las reglas del juego están disponibles a cualquiera en el Documento de Referencia del Sistema oficial
Para reglas adicionales muy interesantes, consultar los suplementos siguientes.

6.5. Traducciones

Autor: Vido