La idea de un mundo nuevo,
donde el telón sigue cerrado

El Pentácoro es el último vestigio de la Existencia tras la caída del millar de esferas hace un centenar de siglos.

Es el centro del universo, y a su vez el punto más alejado de este.

Es el inicio de la esperanza, y a su vez el acto final del apocalipsis.

Pero eso por ahora no importa.

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Índice

Si quieres aquí tienes música que recomiendo para acompañar la lectura.
Aviso: Los dibujos y fotos son robados, cŕedito a sus creadores (quien sea que son xd).

1. ¿Qué sitio es este?

El Pentácoro es la última de las esferas que acuna la existencia. Antaño nada más que una mota de polvo tetraédrica entre el mar etéreo polícoro, este lugar acoge ahora a los moradores del nuevo y el viejo mundo, sazonados por el velo de la incertidumbre.

Sin embargo, el Pentácoro no es solo un conducto para las leyes extraplanares, pues sus habitantes juegan un papel esencial en la apertura del Desenlace de las Cosas Vivas, y en sus manos está el poder de reajustar el flujo de Aquello que se Espera. O al menos, eso es lo que les gustaría creer.

1.1. Nodos e Hipercaminos

Este es un sitio obtuso y cambiante, y obedece las leyes de una dimensión superior comúnmente conocida como tiempo. Cada ser que habite el Pentácoro crea nodos disjuntos del resto en la dimensión del tiempo a una frecuencia diferente del resto de seres, de tal forma que no se solapan. Es decir, cada habitante del Pentácoro tiene una frecuencia intrínseca que define su línea de nodos. Esta es la cuarta dimensión.

En ocasiones excepcionales dos nuevos nodos confluyen por un instante, manifestándose como momentos de intuición sobrenatural entre dos personas: dos mentes que tienen la misma idea concreta o que comparten un mismo exacto pensamiento, dos personas que se miran a los ojos y comprenden perfectamente lo que piensa el otro, dos almas que en momentos distinos de la historia han tenido la misma revelación de otro tiempo. Este fenómeno se conoce como hipercamino, puesto que se crea una unión entre dos líneas de nodos disjuntas. Para mayor claridad, podríamos decir que un nodo representa un recuerdo de un momento en particular de un ser del Pentácoro, que se coloca seguido del resto en la línea de nodos de dicho ser, y así hasta que deja de existir. Cabe recalcar que en esta cuarta dimensión el espacio no es relevante, por lo que los nodos del presente y del pasado coexisten unos junto a otros.

Los vientos susurran que un hipercamino puede llegar a servir para viajes perpendiculares por la cuarta dimensión, pero es sólo un rumor entre locos.

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1.2. Dislocaciones

Lo cierto es que dos o más nodos pueden llegar a colapsar en una torpe singularidad y causar una dislocación. Por ejemplo, un camino que al recorrerlo a veces es corto y otras largo, pueblos que a veces están en un lugar y otras en la otra punta del Pentácoro, personas cuyas facciones cambian constantemente pero los demás recuerdan que siempre ha sido así, etcétera. Esto induce, por ejemplo, que algunas rutas de comercio o de transporte sean inestables, o en ocasiones imposibles. Nadie sabe qué provoca este fenómeno, la formación de una dislocación es tan misteriosa como impredecible. O al menos así lo parece.

Existen algunas tribus y sectas que adoran las dislocaciones, pero la gran mayoría se ha acostumbrado a las que hay y las considera ocurrencias normales, sin preocuparse mucho por ellas ya que sólo afectan a regiones concretas del Pentácoro y son casos aislados.

1.3. Magia

Las palabras y acciones de sus habitantes son lo que escribe su historia, y consecuencia del enredado escenario que es este, esto es cierto en más de un sentido (o dimensión).

La magia es aquello que apela a las retorcidas reglas del Pentácoro para manifestar usos prácticos, normalmente a través de hechizos o rituales conocidos. Los hechiceros conocen el habla y señas adecuados para distorsionar las dimensiones a su favor, creando desde efectos llamativos hasta sutiles artimañas.

La práctica de magia es algo que cualquiera puede aprender con algo de dedicación, pero en la mayoría de sitios se usa con cuidado porque se cree que guarda relación con las dislocaciones.

2. ¿Qué hay aquí?

El Pentácoro es un mundo nuevo, pero también las ruinas de un millar de mundos dintintos, colapsados los unos sobre los otros. Lo que a primera vista aparenta una esfera corriente oculta infinidad de ruinas, reliquias y mundos a través de sus pasadizos no-euclidianos. Cuanto más te adentras en sus profundidades más maravilloso, extraño y peligroso se vuelve el escenario.

Sin embargo, muchos de estos lugares son fruto de leyendas, y los que han llegado a conocerlos se pueden contar con los dedos de una mano (¿o pata?) ya que incluso acceder a ellos desafía toda lógica. Enterrados entre las estrellas, escondidos entre el nublado horizonte, al final de las retorcidas grutas bajo los montes, sellados tras una contraseña arcana o guardados entre las páginas de los libros… estos parajes del antiguo y caduco mundo son admirados y buscados.

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2.1. Los Territorios

Muchas de las aristas del Pentácoro han sido exploradas por valientes y temerarios y algunas ciudades se han establecido a lo ancho de los Territorios conocidos. Los vértices, sin embargo, son zonas tan volátiles como inmesurables, pues son los ejes de traslación del Pentácoro y son propensos a dislocaciones.

2.1.1. Floresta Espejismo

La Floresta Espejismo es el nombre que se le da al conjunto de enmarañados bosques que engulle gran parte del Pentácoro. Sus profundidades están llenas de raíces, árboles, matojos y hongos de formas imposibles, colores increíbles y olores inexplicables. Debido a su inmensidad y a su naturaleza esquiva, es fácil perderse entre los verdes y nublados senderos que lo recorren. […]

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2.1.2. Montes de Silicio

En los Montes de Silicio el rocío y la niebla se funden con las columnas de vapor de las ciudades y las filas de coches y globos que las sobrevuelan y sortean. La riqueza en minerales de los montes les han dado su característico nombre, y su estabilidad ha logrado que los núcleos urbanos que los koppemak hacen llamar su hogar se extienden a través de la cordillera. Raras veces las tormentas que azotan las dunas logran alcanzar los picos. […]

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2.1.3. Legua Añil

Así fue bautizada la misteriosa estructura que sobrevuela el Pentácoro, desafiando toda ley de la física. Se dice que allí vive una extraña civilización, y que sólo puede ser vista en el isagoge de las catástrofes. Muchas leyendas se han escrito sobre la Legua Añil, apelando a su oportunismo y misticismo. […]

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2.1.4. Desierto Calcinado

El mar de dunas es conocido por sus altas temperaturas y abrasadoras vistas, y se cuenta que en realidad lo forman las cenizas de miles de dioses, purgados tras la caída de las esferas. Además de ser un lugar de peregrinaje y el hogar de algunos pueblos nómadas, las profunidades del desierto son misteriosas y peligrosas en igual medida: Criaturas primigenias al acecho bajo las arenas, y un fenómeno que provoca que las personas vean sus recuerdos vívidamente en el horizonte, como espejismos. Para muchas tribus es una zona prohibida. […]

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2.1.5. Buuhraw

El conjunto de caminos que recorren el Pentácoro desde el subsuelo es conocido como Buuhraw. Los misteriosos laberintos que forman son tan tenebrosos como misteriosos, y se dice que cada casa está conectada con ellos por algún lugar. […]

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2.1.6. Ciénaga Arcana

Las flores huelen como no deberían. Las ranas tienen un croar cacofónico. Las luz de lo que antaño fue un sol desorienta los árboles. El agua fluye en sentidos confusos. La Ciénaga Arcana es un lugar de eterna disonancia. […]

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2.1.7. Valle Eterno

Extensas áreas de prados accidentados reposan entre los imponentes Montes de Silicio y la enmarañada Foresta Espejismo más allá del mar de dunas. La belleza del valle oculta su maldición: a menudo aventureros que se pierden entre las planicies son encontrados tiempo después paralizados, congelados en el tiempo, aventurando eternamente en el limbo. Las leyendas de los cuentos de niños en las ciudades humanas del valle hablan sobre un rey del pasado ocultó un poderoso artefacto en las profundidades de los valles que otorga la vida eterna. […]

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2.2. Teorías sobre el fin y el principio

A lo largo de los años las civilizaciones han intentado dar un significado o sentido a lo que está ocurriendo. Han surgido y caído muchas creencias, congregaciones y delirios a lo largo de la historia del Pentácoro, y he aquí algunos de ellos:

2.2.1. Circo de Kreke’tol

Aquellos adeptos del Circo de Kreke’tol, como algunos los llaman, piensan en que los que destruyeron el resto de esferas ya se han divertido suficiente, y ahora es el turno del resto de personas. Muchos siguen estos ideales y no se identifican como miembros del grupo, pero lo que sí tienen todos en común es su dedicación a disfrutar de la vida, o de lo poco que creen que queda de ella.

Existen algunos grupos aislados que, bajo el nombre del Circo de Kreke’tol, fomentan aprovechar la vida que les queda a las Criaturas Vivas. Algunos de ellos dicen ser discípulos del mismísimo Kreke’tol, quien formó estos ideales hace años.

  1. Pertenecer al Circo de Kreke’tol

    Acomoda en tu trasfondo tu estancia en el Circo de Kreke’tol.
    También puedes cambiar una de tus habilidades por una de las siguientes:

    1 Lovecraftianismo
    2 Evadir la ley
    3 Entretener

2.2.2. La Vieja Orden

La Vieja Orden cree que las esferas están siendo víctimas de un juicio divino, oficiado por una entidad ultraterrena conocida como EL SEÑOR. Esta Orden goza de una jerarquía y una liturgia muy marcada, y tiene su sede en varios Templos repartidos por aquellos rincones del Pentácoro (al que se refieren como "Neoedén") donde han podido llegar sus misionarios con sus blancas túnicas.

La fe de la Vieja Orden teme a EL SEÑOR, y ayuda a sus adeptos a encontrar su piadosa mirada. Para ellos las dislocaciones son un signo del mal; una mota de la perdición que se abre paso. Suelen hacer rituales para intentar purificarla y buscar a los culpables para mostrarles la gravedad de lo que sea que han hecho, intentándolos guiar por el buen camino (es decir, aquel que evita la destrucción del mundo).

  1. Pertenecer a la Vieja Orden

    Acomoda en tu trasfondo tu estancia en la Vieja Orden.
    También puedes cambiar una de tus habilidades por una de las siguientes:

    1 Criminología
    2 Investigar
    3 Santificar

2.2.3. Fe de Sh-gá-rra

Aquellos que hallan paz en la segregada fe de Sh-gá-rra creen en IMAGO, el colosal guardián cigarriforme que dormita en lo profundo de las dunas milenarias del Desierto Calcinado. Se habla de que IMAGO protegió el Pentácoro de la destrucción que asoló al resto de esferas y ahora, cansado, reposa. El poder que emana de él es lo que hace fluctuar el tiempo y que las criaturas de la tierra se muevan.

Los creyentes de Sh-gá-rra suelen respetar las dislocaciones, ya que representan manifestaciones de IMAGO. Sin embargo, esta fe no tiene liturgia particular, cada individual que se adhiere a ella decide por sí mismo cómo agradecer a IMAGO que el sol pueda volver a salir un día más.

  1. Pertenecer a la Fe de Sh-gá-rra

    Acomoda en tu trasfondo tu estancia en la Fe de Sh-gá-rra.
    También puedes cambiar una de tus habilidades por una de las siguientes:

    1 Tolerar
    2 Silbar
    3 Cavar hoyos

2.2.4. Otros congregados

A lo largo y ancho existen otros ideales y sectas menores, como Los Hijos de la Capra Sacra, los Comepiedras de los montes, o los que desean devolver el órden cósmico y destruir el Pentácoro. Pero al contar con pocos adeptos se reservan actuaciones más puntuales.

3. ¿Quién vive aquí?

En este rincón entre las esferas caídas habitan varias especies inteligentes que comparten los rincones del Pentácoro entre sus múltiples pueblos, guaridas y facciones.

3.1. O’koptera, la gente-bicho

Caóticos, siguen las leyes naturales y rara vez se integran en una sociedad con reglas diferentes y confusas para ellos. Muchos forman tribus aisladas o extrañas jerarquías. Se alimentan de hierbas, setas o de otros o’koptera, algunos pueden ser caníbales. Se enorgullecen de sus logros y son muy territoriales, recuerriendo a toda clase de trucos para deshacerse de sus invasores. Muchos los consideran salvajes y los ven como monstruos o simples mercenarios, pero sus sociedades son las más variadas y complejas. Para ellos, técnicas comúnmente rastreras como la el engaño, la hipnosis, el control mental o el ilusionismo son de lo más comunes.

Su hogar es la Foresta Espejismo.

3.1.1. Creando un o’koptera

Has sido bendecido/a con… (1d6)

1 Alas membranosas (uno o dos pares) + Volar 1
2 Apéndices de agarre (moverse por paredes y techos) + Trepar 1
3 Glandulas tóxicas (ataque que paraliza 1d6 horas, un uso por día)
4 Exoesqueleto reforzado (siempre cuenta como armadura media)
5 Escamas alucinógenas (hipnotizar 1d6 minutos, 1 vez al día) + Veneno 1
6 Órgano suctor (daño como espada, recupera la mitad del daño) + Gastronomía 1

Viajas con… (1d6)

1 Una órden directa de la colmena, firmada por la Reina
2 Equipamiento para la Gran Caza anual
3 Planes para asentar una nueva colonia
4 Una extraña larva que aún no ha pupado
5 Un puñado de suculentas setas que has encontrado
6 Nada, has sido expulsado de tu tribu

Y eres competente en… (escoge o tira 1d36 cinco veces. Si es repetida, tira de nuevo)

11 Sigilo
12 Esquivar
13 Trampas
14 Señales del bosque
15 Lucha en túneles
16 Incordiar
21 Forrajear
22 Coser
23 Persuasión
24 Actuar
25 Señales secretas - Feromonas
26 Veneno
31 Hacer de canguro
32 Contactos
33 Oler el peligro
34 Trepar
35 Gastronomía
36 Cazar

Ahora, distribuye 10 puntos entre estas habilidades.

Además, tu habilidad especial es…

En los descansos puedes envolverte en un capullo de seda y mudar, recuperando partes del cuerpo faltantes y eliminando efectos adversos.

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3.2. Korkon, la gente-cabra

Temperamentales, fáciles tanto de alegrar como de enfadar. Chocan sus cabezas con fuerza en enfrentamientos o suavemente para mostrar afecto. Muchos aman la vida nómada de campo y la tradición de su gente, y viven con el complejo de grupo, mientras que otros viajan por las tierras del Pentácoro descubriendo mundo y comerciando. Cuentan con gran fuerza física y rara vez se dejan intimidar por sus rivales, prefieren que les dejen en paz antes que tener que recurrir a un buen cabezazo. Su dieta se basa en vegetales y especias. Sus fervientes convicciones les impulsan a logros dignos de leyenda, o a fracasos dignos de las burlas de un bardo.

Su hogar es el Desierto Calcinado.

3.2.1. Creando un korkon

Naciste con cuernos… (1d6)

1 Curvados como sables (empujar hasta 5m al embestir) + Embestir 1
2 Enrollados como una sierpe (maniobra de desarme) + Desarmar 1
3 Toscos como el monte (aumenta tu estamina máxima en 2)
4 Puntiagudos como los pinos (daño como lanza al empalar) + Empalar 1
5 Asimétricos (hacer de zahorí hasta dos veces al día)
6 Y uno más de la cuenta (sabes siempre dónde está el norte) + Orientación 1

Viajas con… (1d6)

1 Un recuerdo preciado de un amigo
2 Una reliquia familiar en mal estado
3 Un mapa a un templo perdido
4 Una carta del Sindicato del Asta
5 Equipamiento de peregrinaje
6 Una tarta de tus padres

Y eres competente en… (escoge o tira 1d36 cinco veces. Si es repetida, tira de nuevo)

11 Correr
12 Fuerza
13 Subir la moral
14 Curación
15 Tozudez
16 Resistir magia
21 Folclore
22 Escepticismo
23 Elocuencia
24 Leer el clima
25 Regatear
26 Saldar cuentas
31 Comer lo incomible
32 Perspicacia
33 Embestir
34 Orientación
35 Poesía
36 Lucha con <arma>

Ahora, distribuye 10 puntos entre estas habilidades.

Además, tu habilidad especial es…

Como un ataque puedes embestir con tus cuernos, haciendo daño como una maza e ignorando un punto de armadura.
También puedes comer lo que sea, aunque puede sentarte mal.

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3.3. Koppemak, la gente-chatarra

Tienen voces y sangre sintética, se les da muy bien imitar sonidos y recordar cosas importantes e inverosímiles. Aman la tecnología y la usan para todo, desde utensilios de cocina hasta aumentos cibernéticos de sus propios cuerpos. Viven en ciudades muy desarrolladas pero de costumbres absurdas, como si se tratara de la cruda parodia de una sociedad avanzada. Necesitan combustible para funcionar, y es algo complicado de conseguir, por lo que comercian con otros pueblos para asegurar los materiales para su fabricación. Tienen grandes planes, como inmensas vías ferroviarias que conectan todo el Pentácoro, pero no suelen contar con el apoyo del resto de especies.

Su hogar son los Montes de Silicio.

3.3.1. Creando un koppemak

Tu modelo viene con un… (1d6)

1 Módulo sintetizador (imitar sonidos) + Cantar 1
2 Antena multifrecuencia (mensajes a larga distancia)
3 Unidad de cálculo avanzada (buenas predicciones) + Matemología 1
4 Sensor polígrafo (detectar mentiras al contacto) + Perspicacia 1
5 Cañón retráctil (daño como fusil), 2d6 cartuchos
6 Cortociruito en algún lugar (explotas al morir)

Viajas con… (1d6)

1 Tu incomprensible manual de instrucciones
2 Un prototipo de una nueva invención
3 La misión de destruir tu impostor de número de serie
4 Partes de repuesto para un amigo
5 Una copia del Evangelio Booleano: "del transistor al alma"
6 Traje y corbata elegantes

Y eres competente en… (escoge o tira 1d36 cinco veces. Si es repetida, tira de nuevo)

11 Etiqueta exótica
12 Persuasión
13 Hacerse el muerto
14 Percepción
15 Señales secretas - Morse
16 Construir
21 Actuar
22 Ley de <región>
23 Pitidos molestos
24 Reparar
25 Hipocresía
26 Matemología
31 Electrónica
32 Recordar
33 Filosofía
34 Piratería
35 Pilotar <vehículo>
36 Taxidermia

Ahora, distribuye 10 puntos entre estas habilidades.

Además, tu habilidad especial es…

Siempre cuentas como si tuvieras una armadura ligera, pero no te curas de forma natural al descansar: debes ser reparado con herramientas y soldar tu piel.
Tu sangre también podría servir como combustible.

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3.4. Nu’karn, la gente-fantasma

Cautelosos, suelen vivir por su cuenta en solitario. Muchos los consideran aberraciones por su habilidad sobrenatural de cambiar su forma y magia innata, pero a quienes aprecian suelen encontrarlos fieles compañeros. Se dice que los más poderosos han llegado a poseer el cuerpo de otros seres o de fundirse con las nubes y provocar tormentas que duraron semanas, pero son sólo rumores. Consideran la Ciénaga Arcana su hogar, puesto que es donde recuerdan nacer, aunque sus vidas de errantes les llevan a viajar por todo el Pentácoro en busca de trabajo o familia. Su dieta es principalmente materia viva. A veces se les confunde por fuegos fatuo o espíritus del bosque.

Su hogar es la Ciénaga Arcana.

3.4.1. Creando un nu’karn

Tu ectoplasma tiene una complexión… (1d6)

1 Neblinosa y fragante (totalmente inmune a las armas comunes)
2 Suavemente fractal (tiradas de hechizo cerca tuyo vuelven a tirar 1s y 2s)
3 Deforme y áspera (cambiar de forma, incluso de tamaño) + Disfraz 1
4 Iridiscente y nostálgica (brillar en la oscuridad) + Empatía 1
5 Difícil de ver (invisible 2d6 minutos, una vez al día)
6 Ligera y pestilente (levitar un poco, volar incluso) + Volar 1

Viajas con… (1d6)

1 Un extraño sueño que te acecha cada noche
2 Ropas anchas y tenebrosas
3 Un artefacto que encontraste perdido
4 El diario donde dibujas tus aventuras
5 Una fotografía de alguien que no conoces
6 Una reputación como alborotador

Y eres competente en… (escoge o tira 1d36 cinco veces. Si es repetida, tira de nuevo)

11 Orientación
12 Segunda vista
13 Rastrear
14 Cocinar
15 Anatomía
16 Hechizo - <aleatorio>
21 Onirología
22 Interrogar
23 Suplantar identidad
24 Acrobacias
25 Metafísica
26 Calmar
31 Hábitos nocturnos
32 Astucia
33 Sigilo
34 Desviar elogios
35 Pintura
36 Malabarismos

Ahora, distribuye 10 puntos entre estas habilidades.

Además, tu habilidad especial es…

Sufres la mitad de daño de ataques con armas comunes, pero recibes el doble de daño de las armas de plata.
También puedes cambiar tu forma a algo de igual tamaño.

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3.5. Te’karn, el resto de gente

El ser humano es de las especies más antiguas del Pentácoro, y su origen se ha perdido en los anales de la historia. Su territorio principal es el fértil Valle Eterno que defienden con reliquias militares del pasado. Suelen ser tenazes y ávidos aprendices, algo estúpidos a veces, aunque su sociedad es la mejor establecida de todas, con reglas y legado que abarcan siglos. Muchos de ellos creen que el resto del mundo antaño fue suyo y les pertenece, y aunque no se ha logrado demostrar, la mayoría tiene prejuicios por el resto de especies que lo habitan. Sin embargo, su orgullo mercurial no les ciñe el camino a la prosperidad.

Su hogar es el Valle Eterno.

3.5.1. Creando un te’karn

Te topaste con un artefacto… (1d6)

1 Inestable (hechizo aleatorio, una vez al día)
2 Maldito (siempre vuelve a tus bolsillos) + Demonología 1
3 Prodigioso (abre un portal, un único uso)
4 Críptico (lo cubren símbolos extraños) + Percepción 1
5 Y lo vendiste a alguien sospechoso + 2d6 monedas
6 Peligroso (bomba que detonará en 2d6 días)

Viajas con… (1d6)

1 Una mascota acompañante
2 Herramientas propias de tu oficio
3 Conocimientos prohibidos para tu pueblo
4 Mucho dinero (4d6 monedas), quizá robado
5 Las llaves de un vehículo que no recuerdas dónde aparcaste
6 Un gran negocio entre manos

Y eres competente en… (escoge o tira 1d36 cinco veces. Si es repetida, tira de nuevo)

11 Cuentos de los valles
12 Astrología
13 Hacer de cebo
14 Cerraduras
15 Nadar
16 Reclamar propiedad
21 Ventriloquia
22 Contactos
23 Subterfurgio
24 Ironía
25 Esquivar
26 Aguantar respiración
31 Disimular
32 Fuerza
33 Contabilidad
34 Tiro con <arma>
35 Etiqueta
36 Deconstruir

Ahora, distribuye 10 puntos entre estas habilidades.

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4. ¿Cómo uso esto?

Si no sabes las reglas básicas del sistema, puedes revisar este resumen que he hecho si quieres. Ahí también explico un poco qué hacer para crear un personaje, pero es tan simple que lo pondré aquí también.

4.1. Crear un habitante del Pentácoro

Antes de nada debes generar tres atributos fundamentales:

Nombre Valor Qué representa
Habilidad (Skill) 1d3+3 Capacidad general para hacer cosas complicadas
Estamina (Stamina) 2d6+12 Bienestar, salud general, energía y moral
Suerte (Luck) 1d6+6 Intuición y buena fortuna

Ahora, escoge una de las especies: o’koptera (3.1), korkon (3.2), koppemak (3.3), nu’karn (3.4) o te’karn (3.5). Anota sus posesiones iniciales por un lado y sus habilidades iniciales (con sus puntos asignados) por otro. Apunta también tu habilidad especial (en caso que tengas una) en un espacio aparte.

Si quieres, también puedes pertenecer a uno de los colectivos existentes (2.2).

Las habilidades que estén entre <flechitas> representa que existen varias especialidades, y puedes asignar puntos a cada una de ellas por separado. Por ejemplo, "Lucha con <arma>" puede ser "Lucha con hacha", "Lucha con lanza" o cosas como "Lucha con armas improvisadas".

Añade a sus posesiones lo siguiente:

  • Una fuente de luz (linterna, lámpara de vela y cerillas, antorchas y un pedernal…).
  • 1d6 provisiones (sopa en lata, raciones militares, flan casero…).
  • Una herramienta simple (cuchillo, martillo, cuerda, alicates, bolígrafo…).
  • Una bolsa (saco de dormir, mochila, cinturón de herramientas…).
  • 2d6 monedas de plata.

Es importante que uses los resultados de las tiradas sobre tu personaje para "atar los cabos" y que su historia tenga sentido. Para hacerlo, pregúntate cosas como: "¿Cómo habría conseguido mi personaje esta habilidad?", "¿De dónde podría haber sacado mi personaje este objeto?". Respóndete a estas preguntas sobre lo que tiene tu personaje para trazar su trasfondo, y sobretodo siéntete libre de inventarte lo que sea usando como guía lo que hay escrito en esta página (también puedes consultar con el Game Master las dudas que tengas).

Para más detalles tienes el resumen, o también las reglas completas en la web oficial del juego.

5. Por hacer…

  • [X] Mapa básico del pentácoro (algo es algo)
  • [X] Expandir las especies (nombres verdaderos y opciones)
  • [X] Completar descripciones de los lugares de interés
  • [ ] Mapa de las aristas del Pentácoro (y zonas colindantes)
  • [ ] Lista de lugares y territorios importantes
  • [ ] Facciones y grupos de interés
  • [ ] Listado de algunos monstruos y criaturas
  • [ ] Relaciones actuales y pasadas entre especies
  • [ ] Dislocaciones de mayor relevancia
  • [X] Expandir opciones de creación de personaje
  • [ ] Dar un poco más de info sobre los lugares de interés (y formas de generarlos; tablas y tal)
  • [ ] Facciones / especies del pasado
  • [ ] Híbridos entre especies

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Autor: Dorovich