Crónicas del Pentácoro
Donde el telón aún sigue cerrado
Antaño hubo un gran multiverso repleto de esferas, cada una con muchos planetas, soles, lunas, culturas e ideas. El maná fluía por ese universo, y muchas de las razas que lo habitaban lograron manipularlo para consumar hechizos con los que dieron forma al antiguo mundo.
Eventualmente se expandieron usando su tecnología por el resto de esferas, llevando consigo sus ideales al resto de mundos. Fueron eones de descubrimientos y destrucción, de tratos y treguas, de paz y guerra, de caos y esperanza, de vida y muerte.
¿Y qué ha quedado tras todas esas eras, ahora convertidas en mito? Nada, mas que una única esfera, amorfa y donde el maná se ha extinto, bautizada como el Pentácoro; en cuyo interior se encuentra el último cobijo de la vida, un pequeño planeta conocido como Epna. Es en este lugar donde empieza nuestra nueva historia.
Índice
Dejo aquí un enlace a música para acompañar la lectura.
1. Introducción
El Pentácoro (o Penka’kon; trad alt. "El fin de los viajeros", de penka’ "conclusión de" y konn "viajero") es la última de las esferas que acuna la existencia. Antaño nada más que una mota de polvo tetraédrica entre el mar etéreo polícoro, este lugar acoge ahora a los moradores del nuevo y el viejo mundo, sazonados por el velo de la incertidumbre.
Allá por ese mundo repta el planeta Epna (trad. "hogar"), rodeado por sus dos lunas Ar’teran (trad. "Madre celestial") y Ar’kalte (trad. "Sable celestial"), y su sol, Ar’kwon (trad. "Centinela celestial"), alrededor del cual se traslada. Es en los territorios de Epna donde transcurren los eventos de esta campaña.
Sin embargo, el Pentácoro no es solo un conducto para las leyes extraplanares, pues sus habitantes juegan un papel esencial en la apertura del Desenlace de las Cosas Vivas, y en sus manos está el poder de reajustar el flujo de Aquello que se Espera.
O al menos, eso es lo que les gustaría creer.
Figura 1: Representación hipotética de la traslación del Pentácoro. →
1.1. Sobre esta referencia
En este documento hay información sobre el Pentácoro (concretamente sobre Epna), sus habitantes, idiomas, territorios y peculiaridades. Este documento no es un "libro de historia", sino más bien una "enciclopedia" sobre varios temas de interés, organizados de manera conveniente para su consulta.
En la parte superior derecha encontrarás el "Índice", que al pulsarlo muestra la estructura principal del documento para facilitar la navegación. Pulsar en cualquier lugar del recuadro que emerge permite cerrarlo.
Añado que he incluido algunas imágenes que no me pertenecen, pero su uso es sólo para inspirar al lector y transmitirle las ideas que tengo sobre el mundo del Pentácoro. Más adelante intentaré poner a todas una fuente para consultar sus respectivos artistas originales, pero por ahora en las imágenes que sí la tienen he puesto una de las siguientes indicaciones debajo suyo o en su subtítulo:
- "→" Indica que la fuente es visualizable y navegable sin ningún problema.
- "→?" Indica que la fuente es visualizable pero únicamente a través de Wayback Machine.
- "→!" Indica que la fuente no es visualizable, o al menos no lo he logrado.
2. Crear un personaje
Por facilidad incluyo aquí:
- La hoja de personaje que recomiendo para ir probando.
- Un personaje de ejemplo para ver cómo queda uno al final.
- La versión avanzada de la hoja de ejemplo, usando GCS1.
Para crear un personaje dispones de 150 puntos de personaje (CP).
Primero, empieza escogiendo una de las cinco especies: te’karn (3.1), koppemak (3.2), o’koptera (3.3), korkon (3.4) o nu’karn (3.6). También puedes reflejar tu estancia en alguno de los distintos grupos de interés (7) y la importancia de éste en el personaje (7.5).
Calcula cuántos puntos has decidido invertir hasta ahora (suma los números entre corchetes de los rasgos que hayas escogido, aunque si estás usando alguna hoja de personaje digital que ya calcula el total sólo tienes que consultarlo) y comprueba que no exceda 150.
Hay un límite de desventajas para los personajes: -50 CP. Es decir, no puedes escoger más de -50 puntos en desventajas durante la creación del personaje. Las desventajas propias de la especie no se cuentan para este límite.
Figura 2: Recuerda consultar las dudas que tengas con el GM. →
Los puntos restantes los puedes gastar en añadir rasgos (2.2) como ventajas o nuevos idiomas o mejorar habilidades (2.3) de tu personaje, por ejemplo. También los puedes invertir en quitar desventajas o limitaciones de otros rasgos, o en añadirles mejoras.
Consejo de GM: Recomiendo reservar al menos 30 CP para subir habilidades. Además, recuerda que cada sesión se os dará algunos CP (que podéis gastar o reservar) para poder ir avanzando el personaje a medida que se juega, ya sea: subiendo el nivel de habilidades, comprando ventajas, mejorando atributos, reduciendo desventajas…
2.1. Atributos
Los atributos son el núcleo de cualquier personaje. Se dividen en Atributos básicos y en Características secundarias. Estos valores se pueden aumentar o disminuir los atributos principales y derivados a razón de puntos de personaje:
Atributo | Por defecto | CP |
---|---|---|
ST (Fuerza) | 10 | 10 |
DX (Destreza) | 10 | 20 |
IQ (Inteligencia) | 10 | 20 |
HT (Salud) | 10 | 10 |
KE (Keum) | +0 | - |
HP (Puntos de golpe) | ST | 2 |
Will (Voluntad) | IQ | 5 |
Per (Percepción) | IQ | 5 |
FP (Puntos de fatiga) | HT | 3 |
Lift (Levantamiento) | (ST*ST)/5 | - |
Damage (Daño) | Ver 2.1.2 | - |
Speed (Velocidad) | (DX+HT)/4 | 5 |
Move (Movimiento) | Speed sin decimal | 5 |
Por tanto, aumentar un atributo a un valor superior al por defecto cuesta CP, mientras que disminuir un atributo por debajo del valor por defecto te da CP.
Los atributos básicos deben estar en un valor entre 8 y 15 (incluidos). Si una especie tiene una modificación innata a uno de ellos, este rango se desvía de la misma forma. Por ejemplo, los o’koptera empiezan con DX 11, por lo que su DX puede estar entre 9 y 16 (incluidos). Esto también se aplica para Per y Will.
En cuanto a las características secundarias: Speed no se puede modificar en más de 20 CP (o -20 CP) de forma individual. HP y FP no se pueden modificar en más (o menos) del 30% de sus valores por defecto (por ejemplo con HP 10, ésta no se puede subir hasta más de 13 o menos de 7 modificando los puntos de HP).
Figura 3: Atributos básicos (Rojo) y Características secundarias (Azul) en la hoja de personaje.
2.1.1. Atributos básicos
- Fuerza (ST): Mide el poder físico y el volumen. Se usa en situaciones como levantar y lanzar cosas, moverse rápido estando cargado o para dar golpes más fuertes.
- Destreza (DX): Mide una combinación de agilidad, coordinación y habilidad motora fina. Se usa para muchas habilidades atléticas, de combate, de operación de vehículos y las artesanías que requieran un tacto delicado.
- Inteligencia (IQ): Mide de forma generalizada la capacidad mental, incluyendo la creatividad, intuición, memoria, percepción, razón, cordura y fuerza de voluntad. Define tu habilidad básica para las habilidades "mentales", como en las ciencias o la interacción social.
- Salud (HT): Mide la energía y la vitalidad. Representa la estamina, resistencia y el aguante, además de cuánto se puede resistir en tareas extenuantes o a la desnutrición, sueño o deshidratación, entre otros.
- Keum (KE): Mide la influencia del keum (6.3) propio sobre los alrededores. Define tu facilidad de manipular o ser infludo por las fuerzas extradimensionales del Pentácoro. Este atributo es propio de esta campaña y no tiene un hueco en la hoja de personaje original, por lo que se le debe acomodar uno conveniente.
2.1.2. Características secundarias
- Daño (Dmg): Determina el daño en combate desarmado o con un arma melé.
ST | Estocada (Thr) | Blandida (Sw) |
---|---|---|
6 | 1d-4 | 1d-3 |
7 | 1d-3 | 1d-2 |
8 | 1d-3 | 1d-2 |
9 | 1d-2 | 1d-1 |
10 | 1d-2 | 1d |
11 | 1d-1 | 1d+1 |
12 | 1d-1 | 1d+2 |
13 | 1d | 2d-1 |
14 | 1d | 2d |
15 | 1d+1 | 2d+1 |
16 | 1d+1 | 2d+2 |
- Levantamiento (Lift): Mide la masa máxima (en libras, para tenerla en kg se puede aproximar dividiendo entre dos) que puedes levantar sobre tu cabeza con una mano en un solo segundo.
- Puntos de golpe (HP): Mide la habilidad de tu cuerpo de resistir heridas.
- Voluntad (Will): Mide la habilidad de resistir el estrés psicológico (como miedo, hipnosis, una interrogación, la seducción…).
- Percepción (Per): Mide lo generalmente alerta que está un personaje. Se usa cuando es necesario saber si algo es detectado.
- Puntos de fatiga (FP): Miden las "reservas de energía" de tu cuerpo.
- Velocidad (Speed): Mide los reflejos y la rapidez física.
- Movimiento (Move): Mide la velocidad en el suelo, en metros por segundo.
2.2. Rasgos
Los rasgos son las Ventajas (Advantages), que tienen un coste en CP, y las Desventajas (Disadvantages), que tienen un coste en CP negativo, por lo que te "dan" CP.
- Ventajas: Es un rasgo útil que te da una ventaja física, mental o social respecto a alguien con tus mismas habilidades. Puedes tener cualquier ventaja que te puedas permitir con tus CP, pero algunas están restringidas (consultar con el GM si tienes dudas). Puedes encontrar una lista (no exhaustiva) de ventajas aquí.
- Desventajas: Es un problema o imperfección que te hace ser menos capaz de lo que tus atributos, ventajas y habilidades podrían indicar. Puedes tener hasta -50 CP en desventajas cuando creas tu personaje, y puede que obtengas más mientras juegas como él en el transcurso de las partidas. Puedes encontrar una lista (no exhaustiva) de desventajas aquí.
También hay Rasgos especiales ("Features"), que son rasgos de 0 CP, que modifican reglas menores o las cambian un poco.
Figura 4: Rasgos (separados por Ventajas y Desventajas) en la hoja de personaje.
2.2.1. Idiomas
El conocimiento sobre los idiomas se suele contar como rasgos, ya que puede ser tanto una ventaja (si conoces más de un idioma) como una desventaja (si no conoces bien ni siquiera tu idioma nativo).
Figura 5: Idiomas en la hoja de personaje.
Competencia en idioma | CP |
---|---|
Roto | 1 |
Acento | 2 |
Nativo | 3 |
A tu idioma natal resta 6 CP del coste final. Es decir, si tienes tu idioma natal a nivel nativo tanto en habla como en escritura, el coste final es 0 CP (3+3-6 = 0).
2.3. Habilidades
3. Habitantes
En este rincón en el vacío habitan varias especies inteligentes que comparten el Epna entre sus múltiples pueblos, guaridas y facciones.
También hay otros animales y criaturas, pero por ahora nos centraremos en las especies que gozan de moralidad y cultura.
3.1. Te’karn
La primera de las especies nativas son los te’karn (trad. "portadores de sustancia", de te’ "poseedor de" y karn "sustancia").
El ser humano es de las especies más antiguas del Pentácoro, y su origen se ha perdido en los anales de la historia. Su territorio principal es el fértil Valle Eterno que defienden con reliquias militares del pasado. Suelen ser tenazes y ávidos aprendices, algo estúpidos a veces, aunque su sociedad es la mejor establecida de todas, con reglas y legado que abarcan siglos. Muchos de ellos creen que el resto del mundo antaño fue suyo y les pertenece, y aunque no se ha logrado demostrar, la mayoría tiene prejuicios por el resto de especies que lo habitan. Sin embargo, su orgullo mercurial no les ciñe el camino a la prosperidad.
Su hogar es el Valle Eterno (5.7).
→ | → | |
→ | → |
3.1.1. Creando un te’karn
Idiomas (elección única):
- Ama’kon / Lengua del viajero (Nativo) [0]
- Amate’karn / Lengua del Valle (Nativo) [0]
Excepto por el idioma nativo, puedes escoger las ventajas y desventajas que desees, siempre que tengan sentido. Consulta con el GM si tienes alguna duda.
3.2. Koppemak
La segunda de las especies nativas son los koppemak (trad. "sabios artificiales", de koppan "máquina" y amak "conocimiento").
Con sus voces y sangre sintética, se les da muy bien imitar sonidos y recordar cosas importantes e inverosímiles. Aman la tecnología y la usan para todo, desde utensilios de cocina hasta aumentos cibernéticos de sus propios cuerpos. Viven en ciudades muy desarrolladas y muy reglamentada, con la capacidad de sapiencia de un individuo indicando su rango social y sus derechos. Necesitan combustible para funcionar, y es algo complicado de conseguir, por lo que comercian con otros pueblos para asegurar los materiales para su fabricación. Tienen grandes planes, como inmensas vías ferroviarias que conectan todo Epna, pero no suelen contar con el apoyo del resto de especies.
Su hogar son los Montes de Silicio (5.2).
→ | → | → |
→ | → |
3.2.1. Creando un koppemak
Consejo de GM: Los koppemak son una especie con rasgos complejos/extraños, y no la recomiendo para jugadores novatos. Si aun así te apetece, ¡adelante!
Coste base: 30 CP
Atributos:
- Basic Speed+0.25 [5]
- DX-1 [-20]
- HP+2 [4]
- HT+1 [10]
- IQ+1 [20]
- Per-1 [-5]
- Will-1 [-5]
Idiomas (elección única):
- Ama’kon / Lengua del viajero (Nativo) [0]
- PARC (Nativo) [0]
Ventajas:
- Consumo reducido 1: Reduced consumption 1 [2]
- Estructura resistente 3: Damage Resistance 3 (Tough Skin) [9]
- Inmune a peligros metabólicos: Resistant (Metabolic hazards; Immunity) [30]
- Mente mecánica: Digital Mind [5]
- No-viviente: Injury Tolerance (No blood; Unliving) [25]
Desventajas:
- Eléctrico: Electrical [-20]
- Sin regeneración natural: Unhealing (Total) [-30]
Rasgos especiales:
- Estéril: Sterile [0]
- No presurizado: Not Pressurized [0]
- Reserva de combustible: Fuel Supply [0]
- Se desgasta en vez de envejecer: Not Subject to Aging [0]
- IQ limitado por Complejidad: Complexity-limited IQ (Complexity 7, max IQ 14) [0]
3.2.2. Expandiendo
Aquí añado algunos rasgos que recomiendo para los koppemak. Recuerda que no es obligatorio escoger ninguno, y que las desventajas de aquí sí que cuentan para el límite inicial de -50 CP (2).
Ventajas (elección libre):
- Carismático: Charisma 1 [5]
- Imitación de sonidos: Mimicry [10]
- Infravisión: Infravision [10]
- Memoria fotográfica: Eidetic Memory (Photographic) [10]
- Sensor polígrafo: Empathy (Requires physical contact; Only on living beings) [12]
- Sentido de la dirección superior: Absolute Direction [5]
- Sentido del tiempo superior: Absolute timing [2]
- Talento (Artífice) 1: Talent (Artificer) 1 [10]
- Talento (Empresario) 1: Talent (Business acumen) 1 [10]
- Talento (Lenguajes): Language Talent [10]
- Transceptor de radio integrado: Telecommunication (Radio; Racial; Cable jack; Reduced Range, x10) [8]
- Unidad de cálculo avanzada integrada: Lightning Calculator (Intuitive mathematician) [5]
Desventajas (elección libre):
- Curiosidad: Curious (CR 12) [-5]
- Daltonismo: Colorblindness [-10]
- Despistado: Clueless [-10]
- Honestidad: Honesty (CR 12) [-10]
- Incapaz de herir a inocentes: Pacifism (Cannot Harm Innocents) [-10]
- Poco imaginativo: Hidebound [-5]
- Requiere mantenimiento diario: Maintenance (Daily; 1 person required) [-10]
- Ruidoso 1: Noisy 1 [-2]
- Torpe: Klutz [-5]
- Xenofilia: Xenophilia (CR 12) [-10]
3.3. O’koptera
La tercera de las especies nativas son los o’koptera (trad. "frutos del instinto", de o’ "fruto de", kopta "heces" y tera "metal").
Caóticos, siguen las leyes naturales y rara vez se integran en una sociedad con reglas diferentes y confusas. Forman tribus aisladas o extrañas jerarquías, y se alimentan de hierbas, setas o de otros o’koptera, algunos grupos pueden ser caníbales. Se enorgullecen de sus logros y son muy territoriales, recuerriendo a toda clase de trucos para deshacerse de sus invasores. Aunque muchos los consideran salvajes y los ven como monstruos o simples mercenarios, sus sociedades son las más variadas y complejas. Técnicas comúnmente rastreras como la el engaño, la hipnosis, el control mental o el ilusionismo son de lo más comunes para ellos.
Su hogar es la Foresta Espejismo (5.1).
→? | → | |
→ | → |
3.3.1. Creando un o’koptera
Coste base: 43 CP
Atributos:
- Basic Move+1 [5]
- DX+1 [20]
- Per+1 [5]
- FP-2 [-6]
Idiomas (elección única):
- Ama’kon / Lengua del viajero (Nativo) [0]
- Anere / Susurro práctico (Nativo) [0]
Ventajas:
- Antenas: Vibration Sense (Air) [10]
- Colmillos: Fangs [2]
- Cuatro brazos: Extra arm 2 [20]
- Visión nocturna 3: Night Vision 3 [3]
Desventajas:
- Período de vida reducido: Short Lifespan 1 [-10]
- Reputación por comer sapientes: Bad reputation 2 (Known to eat other sapients) [-6]
3.3.2. Expandiendo
Aquí añado algunos rasgos que recomiendo para los o’koptera. Recuerda que no es obligatorio escoger ninguno, y que las desventajas de aquí sí que cuentan para el límite inicial de -50 CP (2).
Ventajas (elección libre):
- Agarre: Clinging [20]
- Alas membranosas: Flight (Cannot hover; Winged; Encumbrance-limited, Light) [20]
- Apéndice cortante (?): Cutting Striker (@Body part@) [7]
- Muda: Regrowth2 (Cosmic, Instantaneous, only usable at full HP; Limited Use, Once per week; Preparation Required, 10 hours) [8]
- Caída de pluma: Catfall [10]
- Exoesqueleto reforzado: Damage Resistance 2 [10]
- Feromonas: Telecommunication (Telesend; Racial; Send Only; Vague) [6]
- Mordisco paralizante: Affliction3 2 (Paralysis; Follow-up, Bite; Limited Use, Once per day, Slow Reload) [26]
- Olfato discriminatorio: Discriminatory Smell [15]
- Talento (Aire libre) 1: Talent (Outdoorsman) 1 [10]
- Órgano suctor 1: Leech 1 [25]
Desventajas (elección libre):
- Adicto al trabajo: Workaholic [-5]
- Bestial: Bestial [-10]
- Código de honor del soldado: Code of Honor (Soldier’s) [-10]
- Demofobia: Demophobia (CR 12) [-15]
- Frágil (Combustible): Fragile (Combustible) [-5]
- Hábitos nocturnos: Nocturnal [-20]
- No puede hablar: Cannot Speak [-15]
- Sed de sangre: Bloodlust [-10]
- Sueño ligero: Light sleeper [-5]
- Xenofobia: Xenophobia (CR 12) [-15]
3.4. Korkon
La cuarta de las especies nativas son los korkon (trad. "viajeros del sol", de ukor "luz" y konn "viajero").
Temperamentales, fáciles tanto de alegrar como de enfadar. Chocan sus cabezas con fuerza en enfrentamientos o suavemente para mostrar afecto. Algunos aman la vida nómada de campo y la tradición de su gente, viviendo con el complejo de grupo, mientras que otros viajan por las tierras de Epna descubriendo mundo y comerciando. Cuentan con gran fuerza física y rara vez se dejan intimidar por sus rivales, prefieren que les dejen en paz antes que tener que recurrir a un buen cabezazo. Su dieta se basa en vegetales y especias. Las fervientes convicciones que tienen les impulsan a logros dignos de leyenda, o a fracasos dignos de las burlas de un bardo.
Su hogar es el Desierto Calcinado (5.4).
→ | → | |
→ | → |
3.4.1. Creando un korkon
Coste base: 25/28/30 CP
Atributos:
- HT+1 [10]
- IQ-1 [-20]
- Per+1 [5]
- ST+1 [10]
- Will+2 [10]
Idiomas (elección única):
- Ama’kon / Lengua del viajero (Nativo) [0]
- Korank / Runas del Sol (Nativo) [0]
Ventajas:
- Cráneo resistente: Damage Resistance 2 (Partial, Skull only) [3]
- Pelaje: Fur [1]
- Pezuñas: Hooves [3]
- Tolerancia a la temperatura: Temperature Tolerance 3 [3]
- Tolerancia digestiva: Universal Digestion [5]
Tipo de cuernos (elección única):
- Cuernos afilados: Impaling Striker (Horns; Limited arc, Front) [5]
- Cuernos curvos: Crushing Striker (Horns; Limited arc, Front) [3]
- Sin cuernos: No horns [0]
Desventajas:
- Testarudez: Stubbornness [-5]
3.4.2. Expandiendo
Aquí añado algunos rasgos que recomiendo para los korkon. Recuerda que no es obligatorio escoger ninguno, y que las desventajas de aquí sí que cuentan para el límite inicial de -50 CP (2).
Ventajas (elección libre):
- Aversión Kéumica 1: Keumic Aversion 1 [5]
- Adaptación al terreno 4 (Rocoso): Terrain Adaptation4 4 (Rock) [4]
- Consumo reducido 1: Reduced consumption 1 [2]
- Difícil de subyugar 2: Hard to Subdue 2 [4]
- En forma: Fit [5]
- Indomable: Indomitable [15]
- Reflejos de combate: Combat Reflexes [15]
- Temerario: Daredevil [15]
- Ubral del dolor alto: High Pain Threshold [10]
Desventajas (elección libre):
- Candidez: Gullibility (CR 12) [-10]
- Caritativo: Charitable (CR 12) [-15]
- Código de honor del caballero: Code of Honor (Gentleman’s) [-10]
- Enloquecido: Berserk (CR 12) [-10]
- Exceso de confianza: Overconfidence (CR 12) [-5]
- Fanaticismo (?): Fanaticism (@Group or ideal@) [-15]
- Fácil de leer: Easy to read [-10]
- Gregario: Gregarious [-10]
- Impulsividad: Impulsiveness (CR 12) [-10]
3.5. Kwazaar
La quinta de las especies nativas son los kwazaar (trad. "guardias profundos", de kwon "centinela" y zaare "abismo").
Moradores de ríos, grutas submarinas y regiones húmedas, viven en ciudades esculpidas en la roca en las profundidades de Epna. Sus dietas son carnívoras y sus pieles escamosas, y cuentan con una resistencia formidable. Son grandes pescadores, prospectores y científicos. Han logrado grandes descubrimientos tecnológicos que, a diferencia de otras especies, son más reacios a compartir con el resto del mundo.
Su hogar son los alrededores de Buuhraw (5.5).
→ | ||
→ | → |
3.5.1. Creando un kwazaar
Coste base: 33 CP
Atributos:
- ST+1 [10]
- HT+1 [10]
Idiomas (elección única):
- Ama’kon / Lengua del viajero (Nativo) [0]
- Lurank / Runas del Inframundo (Nativo) [0]
Ventajas:
- Aguantar la respiración 2: Breath-Holding 2 [4]
- Anfibio: Amphibious [10]
- Cola musculosa: Crushing Striker (Cannot Parry; Clumsy 2) [1]
- Dientes afilados: Sharp Teeth [1]
- Escamas: Damage Resistance 2 (Tough Skin) [6]
- Membrana nictitante 1: Nictitating membrane 1 [1]
- Visión periférica: Peripheral Vision [15]
Desventajas:
- Atavismo por estrés: Stress Atavism (Mild) [-10]
- Carnívoro: Restricted Diet (Carnivore) [-10]
- Sangre fría: Cold-Blooded (Under 50º) [-5]
Rasgos especiales:
- Cola: Tail [0]
- Madurez rápida 1: Early Maduration 1 [0]
- Nacido para morder 1: Born Biter 1 [0]
3.5.2. Expandiendo
Aquí añado algunos rasgos que recomiendo para los kwazaar. Recuerda que no es obligatorio escoger ninguno, y que las desventajas de aquí sí que cuentan para el límite inicial de -50 CP (2).
Ventajas (elección libre):
- Autotomía de la cola: Tail Autotomy [1]
- Camaleón 1: Chameleon 1 [5]
- Digestión lenta: Reduced Consumption 1 [2]
- Flexibilidad: Flexibility [5]
- Garras afiladas: Sharp Claws [5]
- Habla submarina: Speak Underwater
- Mordida venenosa: Innate Attack 1 (Toxic; Cyclic 1, 1 min, Resistible; Follow-Up, Bite) [5]
- Reflejos de combate: Combat Reflexes [15]
- Resistente a enfermedades: Resistant (Disease; +3 to HT rolls to resist) [3]
- Silencioso 1: Silence 1 [5]
- Talento (Habilidad matemática) 1: Talent (Mathematical Ability) 1 [10]
Desventajas (elección libre):
- Agorafobia: Agoraphobia (CR 12) [-10]
- Bestial: Bestial [-10]
- Celoso: Jealousy [-10]
- Cobardía: Cowardice (CR 12) [-10]
- Comedor lento: Slow Eater [-10]
- Código de honor profesional: Code of Honor (Professional) [-5]
- Glotón: Gluttony (CR 12) [-5]
- Mal agarre 1: Bad Grip 1 [-5]
- Sueño adicional 2: Extra Sleep 2 [-4]
- Sueño ligero: Light sleeper [-5]
3.6. Nu’karn
La sexta de las especies nativas son los nu’karn (trad. "ecos de sustancia", de nu’ "falto de" y karn "sustancia").
Cautelosos, suelen vivir por su cuenta en solitario. Muchos los consideran aberraciones por su habilidad sobrenatural de cambiar su forma y magia innata, pero a quienes aprecian suelen encontrarlos fieles compañeros. Se dice que los más poderosos han llegado a poseer el cuerpo de otros seres o de fundirse con las nubes y provocar tormentas que duraron semanas, pero son sólo rumores. Consideran la Ciénaga Arcana su hogar, puesto que es donde recuerdan nacer, aunque sus vidas de errantes les llevan a viajar por todo Epna en busca de trabajo o familia. Su dieta es principalmente materia viva. A veces se les confunde por fuegos fatuo o espíritus del bosque.
Su hogar es la Ciénaga Arcana (5.6).
→ | →! | |
→ |
3.6.1. Creando un nu’karn
Consejo de GM: Los nu’karn son una especie con rasgos complejos/extraños, y no la recomiendo para jugadores novatos. Si aun así te apetece, ¡adelante!
Coste base: 48 CP
Atributos:
- ST-1 [-10]
Idiomas:
- Ama’kon / Lengua del viajero (Nativo) [0]
Ventajas:
- Afinidad Kéumica 1: Keumic Affinity 1 [10]
- Anatomía homogénea: Injury Tolerance (Homogenous; No Blood) [45]
- No respira: Doesn’t Breathe [20]
Desventajas:
- Dieta restringida a materia viva: Restricted Diet (Living matter) [-10]
- Estigma social (Ciudadano de segunda): Social Stigma (Second-class citizen) [-5]
- Sin DR en el cráneo: No Skull DR [-2]
Rasgos especiales:
- Estéril: Sterile [0]
- Madurez rápida 1: Early Maduration 1 [0]
3.6.2. Expandiendo
Aquí añado algunos rasgos que recomiendo para los nu’karn. Recuerda que no es obligatorio escoger ninguno, y que las desventajas de aquí sí que cuentan para el límite inicial de -50 CP (2).
Ventajas (elección libre):
- Cambia-formas: Morph 0 (Cosmetic; Preparation required, 1 minute, weakened without preparation; Requires IQ roll) [30]
- Cuerpo camaleónico: Chameleon 2 [10]
- Don nadie: Zeroed [10]
- Insustancialidad temporal: Insubstantiality (Can carry objects, Up to no encumbrance; Usually on, 1 FP/second; Takes Recharge, 15s; Unreliable, Activation 11) [24]
- Levitación: Flight (Gliding; Low ceiling, 5ft; Encumbrance-limited, Medium; Slow) [8]
- No duerme: Doesn’t Sleep [20]
- No envejece: Unaging [15]
- Visión en la oscuridad: Dark Vision [25]
Desventajas (elección libre):
- Amistoso: Chummy [-5]
- Amnesia (Parcial): Amnesia (Partial) [-10]
- Confusión fácil: Confused (CR 12) [-10]
- Despistado: Absent-Mindedness [-15]
- Indeciso: Indecisive (CR 12) [-10]
- Mala reputación 1 (?): Bad Reputation 1 (@Small group of people@) [-5]
- Mala suerte: Unluckyness [-10]
- Maloliente: Bad Smell [-10]
- Solitario: Loner (CR 12) [-5]
- Voz perturbadora: Disturbing Voice [-10]
4. Vida en Epna
Los habitantes de estas tierras han creado sus propias creencias, costumbres, idiomas, moneda, y también su propia esperanza. Es así pues, que todo el que se embarque a visitar este mundo decadente debe conocer a sus habitantes.
4.1. Idiomas
A lo largo y ancho de las tierras de Epna y de su historia se han conocido diversos idiomas, hablados y escritos. Aunque algunos se hayan perdido y otros nazcan de nuevo, las criaturas de este mundo deben compartir sus ideas de un modo u otro.
- Ama’kon (de ama’ "habla de" y konn "viajero"), la Lengua del viajero: Esta es la lengua más común, usada por mucha gente en su día a día y en actividades donde participen múltiples especies. Su dialecto es extraño y nacido de una mezcla lógica de los distintos idiomas usados por las diferentes especies nativas del Pentácoro.
- Amate’karn (de ama "habla de" y te’karn "portadores de sustancia"), la Lengua del Valle: Usada por los te’karn, es el idioma que más sonidos utiliza y más acentos tiene: usualmente en cada ciudad se habla de una forma ligeramente diferente. Cuando las tribus te’karn se encontraban divididas era común que cada una usase una variante del amate’karn distinta, pero con el paso del tiempo se ha ido unificando por conveniencia. Su caligrafía utiliza cadenas de pequeños símbolos que representan sonidos individuales.
- Korank (de ukor "luz" y nank "marca"), las Runas del Sol: Usadas principalmente por los korkon. Las runas tienen significados simples, que se vuelven más complejos si se complementan con otras runas encadenadas. Muchos korkon de gran importancia, como líderes o jefes suelen grabar runas del sol en sus cuernos para contar historias de sus hitos, mensajes que representan su causa, u oraciones de protección o de buena suerte.
- Anere (de ranku "sutil" y ereko "táctica" o "estrategia"), el Susurro práctico: Usado por los o’koptera en sus tierras natales. Su dialecto se caracteriza por el mínimo uso de sonidos ruidosos y la forma calmada en que se habla. La escritura en anere está pensada para hacerse con cuatro brazos, haciendo trazos largos y cuidadosos. Nace de la necesidad de usar una lengua hablada para evitar dejar rastros químicos cuando se usan feromonas, y para evitar hacer el menor ruido haciéndolo.
- PARC, el Protocolo (Avanzado) de Retransmisión de Consciencia, usado por los koppemak para transmitir sus pensamientos a otros de su especie (alámbrica o inalámbricamente), y para almacenarlos internamente en su memoria. Usualmente, saber leer este idioma implica tener un receptor PARC y un método de interpretar los mensajes recibidos, y saber escribirlo implica tener un transmisor PARC y un método de traducir pensamientos. Saber tanto leer como escribirlo suele significar que se tiene un transceptor PARC disponible. La versión anterior de este protocolo (PRC) no permitía intercambio de datos inalámbricamente, y sólo lo usan sistemas de baja complejidad.
- Lurank (de elur "debajo" y nank "marca"), las Runas del Inframundo: Un idioma muy similar al korank, usado por los kwazaar. Ambos idiomas comparten la mayoría de símbolos y significados, con alguna que otra variación propia, y hay un gran debate sobre cuál fue el idioma original y cuál la copia, si es que tiene sentido planteárselo. Sin embargo, el Lurank tiene algo que los otros idiomas no: notación matemática. Es por esto que todo científico que se precie aprende algunos de los símbolos en Lurank para representar operaciones, fracciones, equivalencias, etc.
- Enma (trad. "puro" o "verdad"), la Forma Verdadera: Una lengua ancestral, que da el nombre verdadero a las Cosas Vivas. Se conoce más bien poco acerca de los orígenes de este idioma y de quienes lo utilizaban, y tan sólo quedan pocos archivos donde se pueda deducir el significado de las palabras. Por ejemplo, es de estos antiguos textos en enma que se ha descubierto el nombre verdadero de cada especie nativa del Pentácoro. Lo más probable es que nadie sepa enma a la perfección, como mucho tendrá un nivel de "roto" en el idioma.
4.2. Dinero
En Epna el valor de cambio común es el o’karat (trad. "fruto del trueque", de o’ "fruto de" y karat "cambio"), o simplemente karat (kt), que equivale a $10 de GURPS. Se hacen monedas triangulares de 1 karat (y también de 1/6 karat (un "sexto"), es decir, unos $1.7 de GURPS), y una de ellas suele ser suficiente para:
- Un día de comida y agua para una persona, o suficiente combustible para un día
- Un atuendo modesto de un material común o una pieza de ropa de mayor calidad
- Un día de viaje en carro o un tercio en taxi
- Llenar tres carcaj de flechas o un cargador de munición
Figura 7: Moneda triangular de 1 karat.
Un personaje en TL(5+1) (el TL por defecto) empieza con 1000 karats, y usualmente repartirá el 80% (800 kt) en propiedades y el 20% en recursos para sus aventuras (200 kt). Para simplificar la creación de personaje, se pueden ignorar las propiedades en su mayoría (dando quizá alguna pincelada de éstas) y sólo escoger detenidamente lo que se lleve en la aventura.
TL | Karats iniciales | Equipo (20%) | Propiedades (80%) |
---|---|---|---|
3 (Medievo) | 100 | 20 | 80 |
4 (Edad de vela) | 200 | 40 | 160 |
5 (Revolución industrial) | 500 | 100 | 400 |
5+1, 6 (Edad mecanizada) | 1000 | 200 | 800 |
4.3. Tecnología
Si bien es posible que antaño las Criaturas Vivas lograran hitos tecnológicos dignos de leyenda, esos vientos ya han soplado. Los habitantes del Pentácoro trabajan con las cenizas del pasado, la esperanza del futuro, y la forja del presente.
Figura 8: Dos te’karn ayudando a un koppemak. →
Los conocimientos actuales se han logrado tras el uso de la ingeniería inversa y arduas pruebas sobre los primeros koppemak y algunas reliquias vetustas que han logrado sobrevivir. Es gracias a esto que las máquinas se logran mover.
4.3.1. Máquinas analíticas
Para que los autómatas, vehículos y otros artilugios funcionen, se utilizan constructos similares a la máquina analítica: Computadoras digitales electromecánicas altamente optimizadas y miniaturizadas impulsadas por motores o turbinas de vapor, o bien pequeños motores de combustión de hidrógeno, que se suelen acoplar dentro de un receptáculo metálico que les proporciona mecanismos de entrada y salida de moción o información. Las máquinas analíticas de complejidades superiores a 0 pueden ser programadas usando teclados que reajustan su memoria de programa.
Las computadoras tienen una puntuación de Complejidad, que oscila entre -2 (relojes y máquinas de adición básica) y 6 (máquinas analíticas capaces que alcanzan la sapiencia), aunque sólo los koppemak logran alcanzar la Complejidad 7 y desarrollar sentimientos. A partir de Complejidad 1 las computadoras son programables. Como reglas generales (aunque depende de la situación):
- El IQ de una computadora es Complejidad+3 si no es sapiente, o bien Complejidad+5 si lo es.
- La DX de una computadora es (Complejidad/2)+8.
La creación de las máquinas analíticas más complejas se reserva únicamente a los ingenieros más diestros, puesto que es una tarea extremadamente compleja. Sin embargo, los modelos más sencillos suelen ser asequibles para aquellos dispuestos a intentarlo.
4.3.2. Vehículos
Debido a la variada e irregular topología de los Territorios, no resulta extraño que el medio de transporte preferido de los habitantes de Epna es el aéreo. Por ello, para viajes prolongados o entre diferentes territorios se usan arkopan (trad. "ave artificial", de arka "ave" y koppan "máquina"), máquinas impulsadas con motores y turbinas de vapor (y los modelos más nuevos con motores de combustión interna de hidrógeno) similares a avionetas que permiten la rotación de las alas para mayor maniobrabilidad en sus modelos ligeros.
Figura 9: Alas y chasis principal de un arkopan ligero.
Figura 10: Vista de perfil aproximada.
Figura 11: Un diseño primerizo.
Los arkopan logran mantenerse en el aire gracias a la flotabilidad gravitacional, inducida mediante la carga eléctrica de placas de una aleación superconductora especial que se encuentran en la nave.
Arkopan ligero:
- ST/HP 65
- Hnd/SR 0/3
- HT 9
- Move 4/56
- LWt. 3
- SM +4
- Occ 4
- DR 6
- Precio 8000kt
Arkopan de carga:
- ST/HP 130
- Hnd/SR -1/3
- HT 9
- Move 2/30
- LWt. 20
- SM +6
- Occ 10
- DR 6
- Precio 20000kt
Arkopan acorazado:
- ST/HP 130
- Hnd/SR -1/3
- HT 10
- Move 2/28
- LWt. 24
- SM +6
- Occ 8
- DR 8
- Precio 36000kt
Figura 12: Otros modelos en uso. →
Figura 13: Prototipo de un arkopan usando una turbina jet de hidrógeno. →
Aun así, en entornos urbanos o más regulares, es común también ver coches, motocicletas, o camionetas tradicionales por propulsión a vapor.
4.4. Navegación
Existen grupos de personas aislados que se organizan en "caravanas", y surcan los territorios ofreciendo servicios de transporte de mercancías o de personas, escolta, búsqueda y/o captura, reparación "a domicilio", venta ambulante, etc. En una caravana se suelen ocupar los siguientes puestos (suele haber al menos uno de cada por caravana, excepto en algunos casos):
- Artillero: (puede no haber en naves sin armas): Encargado de operar y mantener el armamento de la nave.
- Capataz: (puede no haber si hay poca tripulación): Encargado de gestionar los recursos de la tripulación y sus puestos asignados.
- Capitán: Encargado de decidir qué trabajos se aceptan, quién se contrata o despide, o bien el próximo destino.
- Centinela: Encargado de otear los alrededores e interpretar mapas para trazar una ruta.
- Mecánico: Encargado de reparar y mantener funcionales los motores y el resto de mecanismos de las naves.
- Médico:(puede no haber en algunos casos): Encargado de mantener saludable a la tripulación.
- Timonel: (al menos uno por cada arkopan en uso): Encargado de pilotar y maniobrar adecuadamente la nave.
- Técnico: Encargado de operar aparatos de telecomunicación, pilotaje y otros sensores de la nave.
5. Los Territorios
El Pentácoro es un mundo nuevo, pero también las ruinas de un millar de mundos dintintos, colapsados los unos sobre los otros. Lo que a primera vista aparenta una esfera corriente oculta infinidad de ruinas, reliquias y mundos a través de sus pasadizos no-euclidianos. Cuanto más te adentras en sus profundidades más maravilloso, extraño y peligroso se vuelve el escenario.
Sin embargo, muchos de estos lugares son fruto de leyendas, y los que han llegado a conocerlos se pueden contar con los dedos de una mano (¿o pata?) ya que incluso acceder a ellos desafía toda lógica. Enterrados entre las estrellas, escondidos entre el nublado horizonte, al final de las retorcidas grutas bajo los montes, sellados tras una contraseña arcana o guardados entre las páginas de los libros… estos parajes del antiguo y caduco mundo son admirados y buscados.
Figura 14: Intento de cartografía de los Territorios.
Muchas de los territorios que siguen las líneas de las aristas del Pentácoro han sido exploradas por valientes y temerarios y algunas ciudades se han establecido a lo ancho de las zonas conocidas. Los que cruzan sus vértices, sin embargo, son zonas tan volátiles como inmesurables, pues están relacionados con los ejes de traslación del Pentácoro y son propensos a dislocaciones.
5.1. Floresta Espejismo
La Floresta Espejismo es el nombre que se le da al conjunto de enmarañados bosques que engulle gran parte de Epna. Sus profundidades están llenas de raíces, árboles, matojos y hongos de formas imposibles, colores increíbles y olores inexplicables. Debido a su inmensidad y a su naturaleza esquiva, es fácil perderse entre los verdes y nublados senderos que lo recorren.
5.2. Montes de Silicio
En los Montes de Silicio el rocío y la niebla se funden con las columnas de vapor de las ciudades y las filas de coches y globos que las sobrevuelan y sortean. La riqueza en minerales de los montes les han dado su característico nombre, y su estabilidad ha logrado que los núcleos urbanos que los koppemak hacen llamar su hogar se extienden a través de la cordillera. Raras veces las tormentas que azotan las dunas logran alcanzar los picos.
5.3. Legua Añil
Así fue bautizada la misteriosa estructura que sobrevuela Epna, desafiando toda ley de la física. Se dice que allí vive una extraña civilización, y que sólo puede ser vista en el isagoge de las catástrofes. Muchas leyendas se han escrito sobre la Legua Añil, apelando a su oportunismo y misticismo.
5.4. Desierto Calcinado
El mar de dunas es conocido por sus altas temperaturas y abrasadoras vistas, y se cuenta que en realidad lo forman las cenizas de miles de dioses, purgados tras la caída de las esferas. Además de ser un lugar de peregrinaje y el hogar de algunos pueblos nómadas, las profunidades del desierto son misteriosas y peligrosas en igual medida: Criaturas primigenias al acecho bajo las arenas, y un fenómeno que provoca que las personas vean sus recuerdos vívidamente en el horizonte, como espejismos. Para muchas tribus es una zona prohibida.
5.5. Buuhraw
El conjunto de caminos que recorren Epna, o incluso todo el Pentácoro, desde el subsuelo es conocido como Buuhraw. Los misteriosos laberintos que forman son tan tenebrosos como misteriosos, y se dice que cada casa está conectada con ellos por algún lugar.
5.6. Ciénaga Arcana
Las flores huelen como no deberían. Las ranas tienen un croar cacofónico. Las luz de lo que antaño fue un sol desorienta los árboles. El agua fluye en sentidos confusos. La Ciénaga Arcana es un lugar de eterna disonancia.
5.7. Valle Eterno
Extensas áreas de prados accidentados reposan entre los imponentes Montes de Silicio y la enmarañada Foresta Espejismo más allá del mar de dunas. La belleza del valle oculta su maldición: a menudo aventureros que se pierden entre las planicies son encontrados tiempo después paralizados, congelados en el tiempo, aventurando eternamente en el limbo. Las leyendas de los cuentos de niños en las ciudades humanas del valle hablan sobre un rey del pasado ocultó un poderoso artefacto en las profundidades de los valles que otorga la vida eterna.
6. Flujo del tiempo
Este es un sitio obtuso y cambiante, y obedece las leyes de una dimensión superior comúnmente conocida como tiempo.
6.1. Nodos
Cada ser que habite el Pentácoro crea nodos disjuntos del resto en la dimensión del tiempo a una frecuencia diferente del resto de seres, de tal forma que no se solapan. Es decir, cada habitante del Pentácoro tiene una frecuencia intrínseca que define su línea de nodos. Esta es la cuarta dimensión.
6.2. Hipercaminos
En ocasiones excepcionales dos nuevos nodos confluyen por un instante, manifestándose como momentos de intuición sobrenatural entre dos personas: dos mentes que tienen la misma idea concreta o que comparten un mismo exacto pensamiento, dos personas que se miran a los ojos y comprenden perfectamente lo que piensa el otro, dos almas que en momentos distinos de la historia han tenido la misma revelación de otro tiempo. Este fenómeno se conoce como hipercamino, puesto que se crea una unión entre dos líneas de nodos disjuntas. Para mayor claridad, podríamos decir que un nodo representa un recuerdo de un momento en particular de un ser del Pentácoro, que se coloca seguido del resto en la línea de nodos de dicho ser, y así hasta que deja de existir. Cabe recalcar que en esta cuarta dimensión el espacio no es relevante, por lo que los nodos del presente y del pasado coexisten unos junto a otros.
Los vientos susurran que un hipercamino puede llegar a servir para viajes perpendiculares por la cuarta dimensión, pero es sólo un rumor entre locos.
Figura 15: Representación de un hipercamino entre dos líneas de nodos.
6.3. Keum
Quizá la manera más sencilla de definir el keum (trad. "armonía") es "la estabilidad del flujo temporal propio de una o más criaturas, y que encauza sus líneas de nodos". Cada criatura, y las distintas regiones del Pentácoro tienen un keum propio, el cual se ve influenciado por el keum del mismo entorno o por el de otras criaturas.
Hay quienes son especialmente sensibles (o insensibles) al keum propio y del resto del mundo, y se dice que tienen "afinidad" o "aversión" kéumica.
Todas las criaturas tienen un atributo secundario que representa la influencia de su keum propio: KE. El valor por defecto es +0 y no se puede modificar directamente durante la creación de personaje. Este valor modifica las siguientes tiradas:
- Tiradas de Percepción (Per) para tener conocimiento de la magnitud del keum de un área y si el cambio a su propio keum es consecuencia de ésta. Superar la tirada por 4 o más permite discernir origen aproximado de la alteración del keum ambiental. Por ejemplo, un personaje con Percepción 12 y KE +2 tendrá una habilidad efectiva de 14 para "sentir" el keum.
- Tiradas de dislocación (6.4.1), cuando se está dentro de una.
- Relacionadas con el uso de habilidades paranormales (6.4.1). Estar cerca (a unos 2 metros o menos) de una criatura provoca que si ésta utiliza sus habilidades paranormales se vean modificadas con el nivel propio de KE.
- Tiradas de Voluntad (Will) para pilotar un nokk (6.7.1).
6.3.1. Afinidad Kéumica
Coste: 10 CP el primer nivel, +5 CP/nivel los siguientes
Aquellos con Afinidad Kéumica (KAF) son capaces de detectar si el keum de un área les está afectando y tienen facilidad en controlarlo. Sin embargo, son más susceptibles al efecto de las dislocaciones.
El KE por defecto de los personajes con Afinidad Kéumica se modifica añadiendo su nivel (por ejemplo un personaje con Afinidad Kéumica 2 tendría KE +2).
6.3.2. Aversión Kéumica
Coste: 5 CP/nivel
Aquellos con Aversión Kéumica (KAV) no son afectados tanto por el keum del entorno o de otras criaturas, e impiden que se desestabilice. Sin embargo, son menos susceptibles a adquirir nudos (6.4.1).
El KE por defecto de los personajes con Aversión Kéumica se modifica substrayendo su nivel (por ejemplo un personaje con Aversión Kéumica 3 tendría KE -3).
6.4. Dislocaciones
Lo cierto es que dos o más nodos pueden llegar a colapsar en una torpe singularidad y causar una dislocación cuando el keum es lo suficientemente bajo. Por ejemplo, un camino que al recorrerlo a veces es corto y otras largo, pueblos que a veces están en un lugar y otras en la otra punta del Pentácoro, personas cuyas facciones cambian constantemente pero los demás recuerdan que siempre ha sido así, etcétera. Esto induce, por ejemplo, que algunas rutas de comercio o de transporte sean inestables, o en ocasiones imposibles. Nadie sabe qué es la causa de este fenómeno, la formación de una dislocación es tan misteriosa como impredecible. O al menos así lo parece.
Una dislocación se caracteriza por tener KE diferente a +0, el cual afecta a todo el área que ocupa. Dependiendo de la magnitud de las dislocaciones, estas pueden diferir en el tamaño del área, intensidad del keum, alteraciones que provoca, etcétera.
Existen algunas tribus y sectas que adoran las dislocaciones, pero la gran mayoría se ha acostumbrado a las que hay y las considera ocurrencias normales, sin preocuparse mucho por ellas ya que sólo afectan a regiones concretas del Pentácoro y son casos aislados.
6.4.1. Criaturas dislocadas
Aunque las dislocaciones son fenómenos extraños, hay veces en que alguien se encuentra dentro de una cuando menos cabría esperarlo.
Cuando se está cierto tiempo afectado por una dislocación (a discreción del GM), cada criatura debe hacer una tirada de dislocación (por defecto se usa el valor 9, ajustándolo según la magnitud de la dislocación), modificada con su KE:
- Fallarla indica que la criatura se mantiene estable y no le ocurre nada.
- Superarla indica que su keum se ha desestabilizado y el GM debe determinar las consecuencias. En ocasiones, las consecuencias pueden ser evidentes dependiendo del tipo de dislocación en cuestión (como un laberinto donde la dislocación hace que las paredes cambien de lugar y sea fácil perderse), pero puede ser conveniente hacer una tabla con diferentes sucesos que le puedan ocurrir a un personaje "dislocado" (que a pesar de este nombre, no implica que cambie de lugar).
6.5. Penka’keum
En ocasiones excepcionales, una criatura puede "dislocarse" de tal forma que su mente y cuerpo cambian para siempre, dotándole con habilidades paranormales (también conocidas generalmente como penka’keum) con casos de distintos tipos de psicoquinesis o percepción extrasensorial, pero se desconocen las posibilidades (si tienes, añade tu KE a las pruebas que requieran el uso de estas habilidades). Sin embargo, estas habilidades van acompañadas con deformaciones fisiológicas o mentales secundarias: partes del cuerpo nuevas o cambiadas y de aspecto antinatural o degeneraciones en la personalidad y la idiosincrasia del sujeto.
Las criaturas cambiadas de esta forma suelen ser rechazada por sus culturas, o incluso asesinadas por temor. En sociedades avanzadas, también pueden acabar siendo escondidas del público, encerradas en sus casas o en cautiverio siendo sometidas a extraños experimentos.
Un éxito crítico en una tirada de dislocación puede provocar (a discreción del GM) nudos en la línea de nodos. Esto significa que se es susceptible de adquirir una habilidad paranormal.
Si es el caso, se te añadirá uno de los rasgos restringidos, y por el valor igual a un 20% de éste, una cantidad de puntos negativos conocidos como Nudos Kéumicos. Los Nudos Kéumicos se van acumulando y cuando se ha acumulado suficientes trascienden las dimensiones y afectan a tu apariencia e idiosincrasia:
- A -1 o más se obtienen Rasgos Distintivos [-1], extraños para tu especie.
- Por cada -7, sufres el efecto de un rasgo de -1 CP (un "quirk")
- Por cada -9, sufres el efecto de una desventaja de -5 CP (o de más, si se cree necesario)
- Por cada -12, aumenta el estigma social (Corrupto [-5] → Marchito [-10] → Monstruo [-15])
Por ejemplo, si se obtienen 20 CP en penka’keum, también se obtendrán -4 CP en Nudos Kéumicos (4 es el 20% de 20).
6.6. Umbrales Astrales
En el Desierto Calcinado (5.4) habitan los infames Cerrajeros (Warp Wyrms), anélidos colosales que poseen la capacidad innata de reducir el keum ambiental, la cual usan para embaucar a sus presas. Estas criaturas no solo se desplazan bajo las arenas, sino también a través de otras dimensiones.
En ocasiones, cuando dejan de acechar en un área y se retiran, dejan tras de sí un enorme cráter vacío que durante años crea una entrada directa al Vientre del Pentácoro, una dislocación menor. Estos canales se conocen como umbrales astrales (Warp Edges), y atraen tanto a curiosos exploradores como a mercaderes emprendedores. Si el comercio es próspero puede llegar a ser un puerto astral considerable. Sólo se conocen dos de estos que existan, El’parpen y El’neun.
El Vientre es, de hecho, una dislocación tan notable que se la conoce por muchos nombres diferentes en diferentes culturas, como las Tierras del Sueño, el Nuevo Phlogiston, el Limbo, el Espacio Interior o la Cuna de Sueños.
6.7. Flujo Astral
En el Vientre del Pentácoro se encuentra el Flujo Astral, que conecta lugares y momentos. Lo que antes era el Phlogiston se encuentra ahora decadente y marchito, las vistas de éste producen peligrosos mareos y sus miasmas astrales altamente densos y turbulentos.
Cuando se haya presenciado el Vientre se debe hacer una tirada de HT, penalizada con -1 adicional por cada minuto que se esté expuesto. Fallar provoca náuseas (Nauseated), fallar por 4 o más provoca un ataque (Seizure), fallar por 8 o más provoca un ataque al corazón (Heart attack). Se debe repetir esta tirada cada minuto.
Dentro del Flujo todo flota en un estasis eterno, y las direcciones serían confusas de no ser por el "núcleo": una misteriosa zona abisal que se esconde en las profundidades del Flujo. Alcanzar esta zona es actualmente imposible, ya que en las profundidades las corrientes son tan salvajes que se ha delimitado un "punto de no retorno" donde cualquier cosa es destruida y arrastrada hasta que no se vuelve a saber de ella.
Figura 16: Vistas del Flujo, sin peligros cognitivos.
6.7.1. Navegación
Se ha descubierto que es posible navegar a través de él usando grandes máquinas similares a submarinos llamadas comunmente nokk (trad. "flecha" o "infiltrado") para nadar a través de las corrientes que hay dentro, y que usan largas antenas muy sensibles a los cambios de corriente, rotación y presión para orientarse y tantear los alrededores. La creación de estas máquinas suele ser cortesía de los koppemak.
La forma en que se logra navegar a través del Flujo es poco ortodoxa: gracias al bajo keum es posible moverse a través de él con pura fuerza de voluntad, basta con creer lo suficientemente fuerte que uno se está moviendo para lograrlo. Incluso se pueden desplazar de la misma manera objetos "hidrodinámicos", es decir, aquellos con formas adecuadas para surcar el hidroplasma del Flujo y la niebla que lo permea. Dado que es poco intuitivo encontrar dicha forma, los nokk están diseñados imitando la forma de los Cerrajeros.
Para empezar a pilotar un nokk se debe hacer una tirada de Voluntad (Will), modificada por el KE (6.3) del piloto. Ver "Pilotar (Nokk)" (2.3) para más información sobre la categoría y dificultad de la habilidad.
Las tiradas para hacer maniobras con un nokk también se modifican con la maniobrabilidad (Hnd) del modelo que se esté pilotando.
Se puede viajar longitudinal o latitudinalmente pasando por encima del núcleo, y la distancia del nokk al "núcleo" determina la altura de salida.
Nokk modelo 3, "Crucero":
- ST/HP 150
- Hnd/SR -1/3
- HT 12
- Move 2/18
- LWt. 28
- SM +7 (30m de eslora)
- Occ 6
- DR 50 (Acero reforzado)
- Per 20
Nokk modelo 4, "Zapador":
- ST/HP 125
- Hnd/SR 0/3
- HT 13
- Move 4/36
- LWt. 20
- SM +6 (20m de eslora)
- Occ 4
- DR 40 (Acero)
- Per 20
Nokk modelo 5, "Renacuajo":
- ST/HP 100
- Hnd/SR +1/3
- HT 11
- Move 8/150
- LWt. 12
- SM +5 (15m de eslora)
- Occ 2
- DR 30 (Acero ligero)
- Per 16
6.7.2. Equipamiento
Para poderse orientar en el Flujo se utilizan Brújulas Astrales, un artefacto inusual que apunta con una manecilla al "núcleo" del Vientre sin importar la postura del portador. De esta forma, es posible diferenciar los ejes de latitud (Lt), longitud (Lg) y altura (Al) en cualquier momento.
Figura 17: Brújula Astral. El eje central apunta al núcleo, mientras que la hoja triangular señala los ejes dimensionales.
Dada la infame reputación del Vientre, es posible encontrarse con otros indeseables de vez en cuando (además de los peligros que lo habitan naturalmente). Es por ello que se frecuenta la instalación de armas tanto ofensivas como defensivas en los nokk.
Armas:
- Arpón (3d*5 imp)
- Torpedo (3d*5 pi++ + 2d*5 cr ex)
- Pulso aturdidor (HT-3 aff, Aturdimiento (Daze) tantos minutos como margen de fallo)
- Red (Impide el movimiento)
7. Sobre el fin y el principio
A lo largo de los años las civilizaciones han intentado dar un significado o sentido a lo que está ocurriendo. Han surgido y caído muchas creencias, congregaciones y delirios a lo largo de la historia del Pentácoro, y he aquí algunos de ellos:
7.1. "Circo" de Kreke’tol
Aquellos adeptos del "Circo" de Kreke’tol, como algunos los llaman, piensan en que los que destruyeron el resto de esferas ya se han divertido suficiente, y ahora es el turno del resto de personas. Muchos siguen estos ideales y no se identifican como miembros del grupo, pero lo que sí tienen todos en común es su dedicación a disfrutar de la vida, o de lo poco que creen que queda de ella.
Existen algunos grupos aislados que, bajo el nombre del Circo de Kreke’tol, fomentan aprovechar la vida que les queda a las Criaturas Vivas. Algunos de ellos dicen ser discípulos del mismísimo Kreke’tol, quien formó estos ideales hace años.
Figura 18: Símbolos usados por el "Circo" de Kreke’tol.
7.2. Vieja Orden
La Vieja Orden cree que las esferas están siendo víctimas de un juicio divino, oficiado por una entidad ultraterrena conocida como el DEMIURGO. Esta Orden goza de una jerarquía y una liturgia muy marcada, y tiene su sede en varios Templos repartidos por aquellos rincones de Epna donde han podido llegar sus misionarios con sus blancas túnicas.
La fe de la Vieja Orden teme a el DEMIURGO, y ayuda a sus adeptos a encontrar su piadosa mirada. Para ellos las dislocaciones son un signo del mal; una mota de la perdición que se abre paso. Suelen hacer rituales para intentar purificarla y buscar a los culpables para mostrarles la gravedad de lo que sea que han hecho, intentándolos guiar por el buen camino (es decir, aquel que evita la destrucción del mundo).
Figura 19: Símbolo usado por la Vieja Orden.
7.3. Fe de Sh-gá-rra
Aquellos que hallan paz en la segregada fe de Sh-gá-rra creen en IMAGO, el colosal guardián cigarriforme que dormita en lo profundo de las dunas milenarias del Desierto Calcinado. Se habla de que IMAGO protegió el Pentácoro de la destrucción que asoló al resto de esferas y ahora, cansado, reposa. El poder que emana de él es lo que hace fluctuar el tiempo y que las criaturas de la tierra se muevan.
Los creyentes de Sh-gá-rra suelen respetar las dislocaciones, ya que representan manifestaciones de IMAGO. Sin embargo, esta fe no tiene liturgia particular, cada individual que se adhiere a ella decide por sí mismo cómo agradecer a IMAGO que el sol pueda volver a salir un día más.
Figura 20: Símbolos usados en la fe de Sh-gá-rra.
7.4. Otros congregados
A lo largo y ancho existen otros ideales y sectas menores, como los Comepiedras de los montes, distintas alianzas urbanas en ciudades te’karn o koppemak, o los que desean devolver el órden cósmico y destruir el Pentácoro. Pero al contar con pocos adeptos se reservan actuaciones más puntuales.
7.5. Pertenecer a un grupo
Acomoda en tu trasfondo tu estancia en uno de estos grupos (o en cualquier otro de tu elección). Puedes reflejar su importancia en tu personaje con alguna ventaja o desventaja, como por ejemplo:
- Aliado (?): Ally (@Who@) [varies]
- Buena reputación 1: Good Reputation 1 [5]
- Contacto (?): Contact (@Who@) [varies]
- Costumbre personal odiosa (?): Odious Personal Habit (@Habit@) [varies]
- Código de honor (?): Code of Honor (@Subject@) [varies]
- Deber (?): Duty (@Duty@) [varies]
- Disciplina de la fe (?): Disciplines of Faith (@Faith@) [varies]
- Estigma social (?): Social Stigma (@Stigma@) [varies]
- Humilde: Humble [-1]
- Hábito (?): Habit (@Habit@) [-1]
- Ilusión (?): Delusion (@Belief@) [varies]
- Mala reputación 1: Bad Reputation 1 [-5]
- Obsesión (?): Obsession (@Subject@) [-1]
- Patrón: Patron [varies]
- Pobre: Poor [-15]
- Poderes de la ley (?): Legal Enforcement Powers [varies]
- Reclamo de hospitalidad (?): Claim to Hospitality [varies]
- Respeto social (?): Social Regard (@Type@, @Reason@) [varies]
- Sentido del deber (?): Sense of Duty [varies]
…u otro tipo de rasgo.
Se aprecian sugerencias. ¿Enviar una?
Notas al pie de página:
GCS (GURPS Character Sheet) es un programa muy útil para gestionar personajes y consultar los libros sobre lo que tienen. Incluye soporte nativo del Sistema Internacional de Unidades. Mis configuraciones por defecto y las librerías para Crónicas del Pentácoro las he subido aquí para facilitar el acceso.
Estoy utilizando una versión modificada de Regrowth (coste: 10 CP), comentada aquí, ya que la original tiene el precio un poco raro.
Estoy utilizando una versión modificada de Terrain Adaptation (coste: 1 CP/nivel. Reduce penalizaciones de movimiento o DX en un tipo de terreno a razón de 1 por nivel).