¿Troika?

¿No conoces las reglas? Estás en el lugar indicado. Aquí tienes un resumen de lo esencial del juego. Para más detalles, el documento de referencia del sistema se puede encontrar en la página web oficial.

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Índice

1. Material necesario

Para jugar necesitarás al menos un trozo de papel y un lápiz para llevar la cuenta de los datos de tu personaje. También deberías traer un par de dados de seis caras, a los que llamaré d6 a partir de ahora.

La notación de las tiradas de dados es la misma que el resto de juegos de rol: un número que indica el número de dados a tirar seguido de "d", y el número de las caras de los dados. Es decir, 2d6 significa que debes tirar dos dados de seis caras y sumar su resultado. De la misma forma, 1d3 indica que debes tirar un dado de tres caras y usar su resultado. Como no hay dados de tres caras usa uno de seis y divide entre dos, redondeando hacia arriba. Cuando escriba 1d66, tira dos dados de seis caras y multiplica el valor del primero por diez y súmalo al segundo, por ejemplo: sacar un 4 y un 2 da como resultado 42.

2. Crear un personaje

Anota tu valor de las siguientes características de tu personaje:

  • Su Habilidad tiene un valor de 1d3+3, representa su capacidad general para hacer cosas complicadas.
  • Su Estamina tiene un valor de 2d6+12, representa su bienestar, salud general, energía y moral.
  • Su Suerte tiene un valor de 1d6+6, representa su intuición y buena fortuna.

Luego, tira 1d66 o escoje un trasfondo de la lista de trasfondos que se permita en la partida que vayas a jugar. Si quieres crear un trasfondo o usar uno propio, consúltalo con el Game Master.

Finalmente, añade lo siguiente a sus posesiones:

  • Una fuente de luz (linterna, lámpara de vela y cerillas, antorchas y un pedernal…).
  • 1d6 provisiones (sopa en lata, raciones militares, flan casero…).
  • Una herramienta simple (cuchillo, martillo, cuerda, alicates, bolígrafo…).
  • Una bolsa (saco de dormir, mochila, cinturón de herramientas…).
  • 2d6 monedas de plata.

3. Pruebas de habilidad

Cuando hablo de prueba me refiero a una tirada de dados que tiene como objetivo superar un número para conseguir algo en la partida. Son muy comunes y se hacen muchas durante las partida. Troika tiene dos tipos de prueba, que se diferencian en con qué debes comparar el resultado de tu tirada a la hora de determinar el resultado de la prueba.

En el siguiente texto se mencionan los siguientes términos:

  • Habilidad es la característica de tu personaje que has determinado antes con una tirada.
  • Habilidad Avanzada es algún conocimiento o capacidad concreta que tenga tu personaje que sea relevante en la prueba. Si no tiene ninguna, simplemente ignora el sumando.

3.1. Valor inferior (individual)

Si la prueba no tiene oposición, tira 2d6 y compara el resultado con la Habilidad + Habilidad Avanzada de tu personaje. Si la tirada es menor o igual a este valor, superas la prueba. Un resultado de doble 6 siempre es un fallo. Este tipo de pruebas se denominan pruebas individuales.

3.1.1. Pruebas de suerte

Las pruebas de suerte se hacen tirando 2d6 y comparando el resultado con la Suerte de tu personaje. Cuando haces la prueba, sea cual sea el resultado, disminuye temporalmente su Suerte en 1 punto. Siempre tienes la opción de no hacer la prueba de suerte, en cuyo caso no disminuirá pero contará como que la has fallado.

3.2. Valor superior (enfrentada)

Para combate o otras competiciones donde tengas oposición, tira 2d6 + Habilidad + Habilidad Avanzada e intenta superar la tirada de tu oponente (que será parecida). En una prueba de combate, un doble 6 indica un Golpe Crítico (doble de daño). Este tipo de pruebas se denominan pruebas enfrentadas.

4. Recuperación y mejora

Si superas una prueba usando una Habilidad Avanzada puedes marcarla.

Cuando tu personaje tenga un rato para relajarse, dormir, descansar, o algo similar puede recuperar 2d6 Estamina y 2d6 Suerte. Cuando sumes no puedes exceder el valor inicial de estas características: ignora los puntos sobrantes.

En este rato tu personaje también puede reflexionar y aprender de sus acciones: puedes mejorar hasta dos Habilidades Avanzadas que hayas marcado. Para cada una tira 2d6, si el resultado es mayor que Habilidad + Habilidad Avanzada aumenta su puntuación en 1. Luego elimina todas las marcas.

Autor: Dorovich