Iniciativa y Combate Avanzado

Esta es una regla opcional para Troika (y otros juegos de rol). Pretende hacer los combates más dinámicos y que escalen bien con el número de jugadores, dividiendo cada ronda en cuatro fases en vez de un turno por personaje.

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Índice

1. Motivación

El combate es donde se halla parte de la esencia de los juegos de rol clásicos, con su estrategia y mecánicas. Sin embargo, cuando se juega con una cantidad considerable de personajes (jugadores y no-jugadores) simultáneamente el paradigma de los turnos individuales se hace un poco engorroso.

La idea que he tenido parte de los pocos juegos que he leído que se salen de este estándar, y he intentado que el combate sea más fuido sin perder la estrategia que lo hace interesante. Aviso que esto aún no ha sido probado, así que buena suerte.

2. Distribución del tiempo

Los combates de dividen en rondas, en las que el bando de los jugadores y el de los enemigos toman turnos para atacarse y maniobrar.

Cada ronda se divide en dos asaltos, cada uno precedido de una fase de tácticas (ver en 2.4). En la primera fase de tácticas, el bando que va primero decide lo que cada participante va a hacer, y durante su asalto se realizan las acciones decididas. Después del primer asalto, el bando que vaya después entra en su fase de tácticas, y una vez se ha decidido lo que harán siguen con el asalto. Finalmente, acaba la ronda y se aplican los efectos pertinentes (como los efectos del veneno, ahogarse…) y empieza una ronda nueva.

Para decidir qué bando empieza primero el combate, cada uno designa un líder. Los líderes hacen una prueba enfrentada (de intimidación, valor, moral…) y el ganador inicia el combate.

En caso de una emboscada, el bando emboscador es el primero en empezar, y además los miembros del bando emboscado no pueden contraatacar o esquivar los ataques sufridos.

2.1. Fase de tácticas

Durante la fase de tácticas un bando decide qué acciones van a tomar sus miembros. En esta fase se puede obtener información superficial del entorno o los enemigos (que puede requerir una prueba de habilidad), como: ver si hay alguna trampa a la vista antes de moverse, comprovar el estado de un enemigo o un aliado, ver posibles rutas de escape, predecir las acciones de un enemigo o ver si hay un enemigo oculto alrededor.

Cada personaje puede espiar de esta forma como máximo una vez en cada fase de tácticas de su bando.

2.2. Asalto

Durante el asalto los miembros de un bando toman sus acciones simultáneamente. Cada integrante puede realizar tantas acciones como Iniciativa1 tenga (2 por defecto en caso de un personaje jugador), aunque hay algunas que no cuestan un punto (ver tabla abajo).

También es posible preparar una acción con una condición, y ejecutarla incluso durante el asalto enemigo. Sólo es posible prepararla como última acción del asalto de tu bando. Durante la fase de tácticas, el enemigo podría espiar para predecir qué acción has preparado, posiblemente actuando en tu contra durante su asalto, por lo que es importante ser cuidadoso.

Acción Coste
Hacer un ataque 1
Moverse 0 (menos de 3m), 1 (hasta 30m) o más
Levantarse del suelo 1
Lanzar un hechizo 1
Usar o lanzar un objeto 1
Buscar objeto en el inventario 0 (prueba superada) o 1
Apuntar 1
Hacer un gesto 0
Decir algo 0 (frase corta) o 1 (varias frases)
Preparar una acción 1 (sólo como última acción)

Los siguientes puntos aclaran un poco cómo funcionan estas acciones:

2.2.1. Ataque y contraataque

En un combate melé, cuando un personaje quiere atacar a otro, ambos hacen una prueba enfrentada con las habilidades que correspondan: si el atacante supera al atacado, logra el ataque y tira el daño. En caso contrario, el atacado puede contraatacar y hacer él la tirada de daño para herir al atacante.

Un personaje puede bloquear, esquivar o contraatacar de esta forma tantas veces en un asalto como puntos de Iniciativa tenga. Por ejemplo: los personajes jugadores pueden contraatacar hasta dos veces por asalto. Ataques posteriores no serán enfrentados y se harán individualmente por el atacante: ¡el personaje atacado está siendo superado en número y no puede defenderse!

Los ataques a distancia no pueden ser contraatacados, pero sí esquivados o bloqueados con algo de suerte. Atacar de esta forma reduce la cantidad de veces que el objetivo puede defenderse, igual que los ataques a corta distancia.

2.2.2. Movimientos

Movimientos sencillos como gestos, decir una frase, buscar algo rápidamente en el inventario o desplazarse un poco no cuentan como inversión de iniciativa.

Movimientos más extensos como articular varias frases, levantarse del suelo, buscar algo en el inventario detenidamente, desplazarse una mayor distancia, hacer un ataque… requieren invertir un punto de iniciativa.

Si un personaje carga muchos objetos o lleva demasiado peso encima puede que deba invertir más acciones en moverse, o que su movimiento se reduzca considerablemente a discreción del GM.

2.2.3. Interactuar con objetos

Acciones como pulsar un botón o abrir una puerta son interacciones sencillas y no cuentan como inversión de iniciativa.

Acciones más complejas como recargar un arma de fuego con un núcleo de plasma, abrir y consumir una poción, apuntar y lanzar una granada… requieren invertir un punto de iniciativa.

2.2.4. Preparando acciones

Durante el asalto de tu bando, puedes invertir tu última acción en preparar una acción para el siguiente asalto del enemigo, asignándole un detonante (acción que se espera que haga el enemigo que ejecutará la acción preparada). Las acciones preparadas pueden interrumpir acciones de enemigos, cancelándolas (siempre que sean el detonante). Por ejemplo si un personaje A prepara la acción "Si el enemigo B que tengo enfrente se mueve, ataco con mi espada." cuando está cara a cara con B, y seguidamente en el asalto del bando contrario B decide moverse, A puede hacer inmediatamente un ataque a B (probablemente sería una prueba enfrentada entre una habilidad de combate de A y una habilidad de correr/destreza de B), interrumpiendo su movimiento y cancelando su acción si acierta.

Algunos combos interesantes que pueden interesar a los jugadores son: Apuntar con un arma de fuego + preparar una acción de disparo por si un enemigo se mueve, golpear a un enemigo + preparar una acción de ataque por si huye, llamar la atención de un enemigo + preparar una acción de atacar si se acerca mucho, moverse al lado de un aliado que está frente a un enemigo + preparar una acción de atacar por si el enemigo ataca al aliado.

Un personaje también puede preparar la acción de defender, otorgándole una oportunidad de defenderse adicional durante el asalto enemigo. Es decir, si un jugador prepara una acción de esquivar/defenderse, podrá intentar esquivar/bloquear/contraatacar hasta 3 ataques (teniendo Iniciativa 2) durante el asalto enemigo.

2.2.5. Sigilo

Al inicio de cada combate, el GM pone una cuenta atrás de entre 3 y 6 minutos (a discreción del GM, dependiendo de cómo de complicada crea que es la pelea). Durante este tiempo, aquellos personajes que estén escondidos y no hayan sido vistos aún por el bando enemigo pueden moverse libremente y entrar en el combate cuando les plazca, sin restricción alguna (es decir, pueden entrar durante una fase de tácticas o incluso durante un asalto en curso) y tomar sus acciones. También pueden optar por huir del combate automáticamente durante este tiempo.

El lugar donde pueden aparecer debe ser plausible. Si un personaje se ha escondido alrededor de la maleza de un camino, deberá empezar sus acciones en la maleza o sus alrededores.

Si el tiempo acaba y los personajes escondidos no han entrado en el combate, se considera que están fuera de éste y no se tienen en cuenta. Deberán esperar a que el combate finalize antes de interferir.

2.3. Final de ronda

Durante el final de ronda se aplican efectos contínuos, como el ahogamiento, quemaduras o algunos venenos, por ejemplo.

Algunos efectos finalizan o varían a final de ronda, como el nivel del agua cuando una habitación se inunda poco a poco, o una bomba de relojería que puede explotar en cualquier momento.

2.4. Ilustración

Ronda 1:

Fase de tácticas (bando A)
Asalto (bando A)
Fase de tácticas (bando B)
Asalto (bando B)
Final de ronda

Notas al pie de página:

1

Un valor que representa lo predispuesto que está un personaje a actuar, y no tanto lo veloz que es. Un personaje jugador suele tener Iniciativa 2.

Autor: Dorovich