Lagnamm Leiman

Harengon, Caótico neutral
Criminal, Artífice de nivel 3

STR DEX CON INT WIS CHA
10 17 12 18 10 14
+0 +3 +1 +4 +0 +2

lagnamm.jpg

Lore

Lagnamm fue hijo de una familia de grandes emprendedores de la industria de la robótica, no muy desarrollada allá por donde vivían. Poseían una humilde fábrica en las tierras que tenían hasta que cierto día una fuerza mágica sin precedente despertó en la región, y todos los aparatos quedaron inutilizados.

La familia de Lagnamm empobreció al poco tiempo, y cuando la situación fue desesperada acabaron por tomar trabajos tan terribles como sujetos de pruebas para sospechosos experimentos.

De alguna manera, en él también despertó algo de poder mágico. Junto a los constructos que aprendió a reparar y construir con sus habilidades, huyó de su hogar con la esperanza de ganar algo de fortuna para su familia. Desde entonces se dedica a hurdir robos y otros embaucos en la capital del país con la ayuda de sus pequeños robots.

Competencias

Trasfondo (Criminal):

  • Habilidades – Engaño (+4), Sigilo (+5)
  • Herramientas – set de dados, flauta

Raza (Harengon):

  • Habilidades – Percepción (+2)
  • Otros – Iniciativa (+5)

Clase (Artífice):

  • Armadura – ligera, media, escudos
  • Armas – simples, armas de fuego
  • Herramientas – thieve’s tools, tinker’s tools, smith’s tools, woodcarver’s tools
  • Salvadas – CON (+3), INT (+6)
  • Habilidades – Investigación (+6), Arcana (+6)
  • Lenguas – común, dracónido

Características

Bendición del DM:

  • Observador – leer los labios de una criatura visible, siempre y cuando hable un idioma que entienda; Percepción pasiva e Investigación pasiva +5; INT +1

Raza (Harengon):

  • Hare-trigger – añadir bonus de competencia a las tiradas de iniciativa
  • Sentidos leporinos – competente en la habilidad de Percepción
  • Juego de pies suertudo – [reacción] añadir d4 a salvada de DEX fallida
  • Salto de conejo – [acción bonus] salto de 5 * bonus de competencia pies que evita ataques de oportunidad; tantos usos por descanso largo como bonus de competencia

Clase (Artífice):

  • Retoques mágicos – imbuir algo de magia a objetos mundanos; tantos usos como modificador de INT
  • Hechizos – [INT] requieren usar herramientas; DC 8 + bonus de competencia + modificador de INT; Bonus ataque bonus de competencia + modificador de INT
  • Imbuir objeto – imbuir un objeto mundano con una de las infusiones conocidas, una vez al final de un descanso largo; máximo 2 a la vez
  • Artífice especialista – [artillero]
  • Elditch cannon – [acción] tamaño pequeño o diminuto; rango de invocación de 60 pies; AC 18; Hit points 5 * nivel de Artífice; inmune a daño psíquico y venenoso, y a todas las condiciones; mending lo cura 2d6 hp; desaparece a 0 hp o después de 1h; activarlo y/o moverlo hasta 15 pies como acción bonus; puede ser (a) lanzallamas: 2d8 daño de fuego en cono de 15 pies, o la mitad si supera la salvada de DEX (b) balista de fuerza: tirada de ataque contra objetivo hasta 120 pies, 2d8 daño de fuerza y empuja 5 pies (c) protector: criaturas a elección en un rango de 10 pies obtienen 1d8 + modificador de INT hp temporales, como mínimo 1
  • Herramienta adecuada para el trabajo adecuado – crear herramientas de artesano cualquiera a 5 pies, requiere de una hora de trabajo, que puede coincidir con un descanso largo o corto

Hechizos

  • DC 14
  • Bonus ataque +6
  • Infusiones (4) – enhanced arcane focus, enhanced defense, replicate magic item, repeating shot
  • Trucos (2) – fire bolt, mending
  • Nivel 1 (4) – accio, cure wounds, faeire fire, feather fall, shield (siempre preparado), thunderwave (siempre preparado)

Objetos destacados

  • Revólver (2) – 2d8 + modificador de DEX de daño perforante
  • Munición moderna (24)
  • Goggles of night – darkvision hasta 60 pies
  • Anillo de visión de rayos x – ver a través de cosas hasta 30 pies
  • Un mapa del tesoro hecho con parches donde aparecen nombres de lugares que nunca he oído

Autor: Vido