-·- Maldito -·-
Los que convierten su debilidad en ventaja

Table of Contents

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Características de clase

I. Hit Points

  • HD: 1d8 por nivel de Maldito
  • HP (nivel 1): 8 + modificador de CON

II. Competencias

  • Armadura: Ligera
  • Armas: Simples
  • Herramientas: Ninguna
  • Salvadas: WIS, CON
  • Habilidades: Supervivencia, Intimidación, Sigilo o Atletismo, y Percepción o Arcana

III. Tabla: El Maldito

Nivel Bonus Competencia Slots Trucos Slots Hechizos Nivel Hechizos Características
1 +2 1 2 1 Conexión Sobrenatural, Posesión Sobrenatural
2 +2 1 2 1 Cambia-Miembro, Maldición Creciente
3 +2 1 3 1 Colector de Locura / Cadenas Sobrenaturales
4 +2 2 4 2 Mejora de Atributos
5 +3 2 5 2 Maldición Creciente
6 +3 2 6 3 Maldición Creciente
7 +3 3 7 3 Seánce
8 +3 3 8 4 Mejora de Atributos
9 +4 3 9 4 Mejora de Colector de Locura / Cadenas Sobrenaturales
10 +4 3 9 5 Maldición Creciente
11 +4 3 10 5 Arcanum Corrupto (6º nivel)
12 +4 3 10 5 Mejora de Atributos
13 +5 3 11 5 Arcanum Corrupto (7º nivel)
14 +5 4 11 5 Maldición Creciente
15 +5 4 12 5 Mejora de Seánce
16 +5 4 12 5 Mejora de Atributos
17 +6 4 13 5 Arcanum Corrupto (8º nivel)
18 +6 4 13 5 ---
19 +6 4 14 5 Mejora de Atributos
20 +6 4 14 5 Prueba del Maldito
  • Los hechizos conocidos son de la clase Brujo.

Conexión Sobrenatural

Poderes sobrenaturales fluyen a través de ti, otorgándote propiedades y habilidades que desembocan en hechizos.

  • DC de hechizos: 8 + Bon. de Competencia + modificador de WIS
  • Modificador de ataque de hechizos: Bon. de Competencia + modificador de WIS

Conoces los trucos Eldritch Legerdemain, Venomous Spit y Soul Drain. A 7º nivel, cuando usas tu acción para usar un truco, tu velocidad aumenta en la mitad (redondeando al 5 más cercano) durante esa ronda. Esta característica de clase es peligrosa y tiene un precio, véase Posesión Sobrenatural más abajo.

Trucos

Conoces algunos trucos mágicos de la lista de hechizos de Brujo.

Huecos de hechizos

No tienes huecos de hechizos y puedes conjurar todos los que quieras.

Posesión Sobrenatural

Tal y como los rituales que te volvieron de esta forma acabaron, los poderes sobrenaturales en tu interior luchan por el dominio de tu ser.

Cuando te ocurre algo que tiene un Riesgo de Posesión debes hacer una salvada de WIS contra un DC de 8 + mitad de tu nivel de Maldito (redondeando al más alto). Superar la prueba te deja aturdido un turno y no hace falta que vuelvas a hacer la salvada durante 1d6 rondas. En caso de fallar, la bestia interior se apodera de tí en una tranformación aberrante, y utiliza sus capacidades para causar el caos a tu alrededor. Una salvada exitosa de WIS (al inicio de tu primer turno transformado) con un DC aquivalente a tu nivel de Sed de Sangre actual te permitirá quedar en estado Restrained, y la siguiente salvada de WIS que hagas te permitirá terminar la posesión.

Escoge uno de los siguientes eventos:

  • Rechazado: Cuando eres rechazado o despreciado por alguien que te importa estás en Riesgo de Posesión.
  • Memorias Terribles: Cuando intentas recordar tu pasado, sufres el efecto de miedo, o tienes una pesadilla estás en Riesgo de Posesión.
  • Heridas Detestables: Cuado sufres un golpe crítico o la condición ensangrentado estás en Riesgo de Posesión.
  • Mente Maldita: Cuando te intentan leer la mente o mágicamente tomar control sobre tu mente estás en Riesgo de Posesión.
  • Aversión Divina: Cuando alguien del clero o una deidad te intente bendecir estás en Riesgo de Posesión.
Sed de Sangre

Tienes un contador adicional que mide tu nivel de Sed de Sangre actual. Éste oscila entre 0 y 10 + nivel de Maldito, y cuando se llena sufres automáticamente una posesión y te transformas. La Sed de Sangre varía de las siguientes maneras:

  • Lanzar un hechizo: aumenta 1d4 + nivel del hechizo
  • Usar la habilidad Cambia-Miembros: aumenta 1d4
  • Una criatura que puedes ver te hace daño (estés transformado o no): aumenta 1d4
  • Fallar la prueba de Posesión Sobrenatural: aumenta 10
  • Durante un combate (transformado): disminuye 1 por turno
  • Haciendo otras cosas, fuera de combate (no transformado): disminuye 1 por hora
  • Tras un descanso corto: disminuye 10
  • Tras un descanso largo: vuelve a 0

Cambia-Miembro

Puedes usar tu acción para transformar uno o varios miembros de tu cuerpo. Quedan transformados el tiempo que desees, y ataques hechos con ellos cuentan como desarmados.

Esta habilidad puede ser usada en el rostro para proveer de un ataque de mordida o embestida, en los brazos para un ataque con garras, u otra parte del cuerpo como la cola o lengua, para hacer tropezar. El daño de estos ataques está determinado por la tabla de abajo, sin embargo el daño extra no se basa en la fuerza o destreza, sino en el bonificador de competencia y el modificador de WIS. Sólo se puede usar esta habilidad dos veces entre descansos cortos o largos.

Nivel Garra grande Garras/Pezuñas Mordida/Embestida Tropezar
1 1d8 2d4 1d8 1d4-1
4 1d10 2d6 2d8 1d6-1
8 1d10+1d4 2d6+1d4 2d8+1d4 1d8-1

Si el personaje ya tiene un ataque parecido, como cuando está transformado, sólo obtiene la mitad (redondeado hacia abajo) del daño.

Maldición Creciente

A nivel 2, como Maldito, tu maldición se fortalece igual que tú, otorgándote nuevas habilidades y destrezas arcanas. Puedes elegir una característica de Patrón disponibles para los Brujos (ignorando
cualquier prerrequisito requerido que involucre a la clase Brujo), o bien de la lista de feats con un nivel de prerrequisito igual o menor que tu nivel de Maldito, siempre que cumpas todos los prerrequisitos además de ser esa clase. La característica que elijas no puede aumentar el número de ataques que puedes realizar por turno en más de un total de dos (nivel 5), tres (nivel 11) o cuatro (nivel 20), ni aumentar ninguna puntuación de habilidad por encima de 20.

Colector de Locura / Cadenas Sobrenaturales

A nivel 3, escoge una de las dos características:

  • Colector de Locura funciona mejor para personajes con alineaciones malvadas. Con este rasgo de clase, puedes utilizar el miedo de los demás para curarte a ti mismo. Cuando estés en tu forma humana, puedes usar tu marca para inducir psicosis en el corazón de un NPC de tu elección. Una vez que esto sucede, el NPC debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra el DC de salvación de tu hechizo o será consumido por la locura. Una vez que esto suceda, podrás alimentarte del caos que has creado, curándote 1d4 por nivel del NPC que has vuelto loco. Puedes hacer esto mientras un NPC está durmiendo para darle horribles pesadillas. Esto no los volverá locos, pero el miedo que coloques en sus corazones te llenará de alegría demoníaca. Mientras experimentan estas pesadillas, puedes curarte por 1d4 según su nivel de personaje o puedes hablarles a través de estas pesadillas, tal vez emitiéndoles una amenaza o una premonición. A nivel 9 puedes curarte a ti mismo por 1d6 por nivel de NPC.
  • Cadenas Sobrenaturales puede resultar más adecuada para personajes buenos o neutrales dependiendo de qué tan estrictamente cumplas con tu alineación. Puedes manifestar un agente vinculante en forma de una cadena de 100 pies de largo o un par de esposas. Estos agentes vinculantes, cuando están colocados en tu persona, tienes ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría cuando intentas controlar tu forma de bestia. Cuando estas cadenas se usan en otra persona, tienen el efecto adicional de producir un campo antimagia que sólo puede romperse lanzando con éxito el hechizo Dispel magic con desventaja. A nivel 9 las cadenas se vuelven más efectivas, cuando tienes las cadenas ancladas en tu persona solo necesitas hacer una tirada de salvación de Sabiduría cuando recibes más de 15 daños de cualquier tipo en un solo ataque.

Sólo puedes usar Colector de Locura o Cadenas Sobrenaturales cuando tu Sed de Sangre es igual o mayor a 10.

Mejora de Atributos

Aumenta uno de tus atributos en 2 puntos, o bien dos diferentes en 1 punto cada uno. No puedes aumentarlos a más de 20 puntos.

Cuando hagas una mejora de atributos, aumenta en 1 los bonus que ofrece tu arquetipo a tus atributos al cambiar de forma, y aumenta en 1 la cantidad de dados de daño de sus ataques.

Seánce

Tus batallas con el monstruo de tu interior te han mostrado maneras de controlar su gula. Durante un descanso corto o largo puedes tomarte un rato para meditar y negociar con la bestia, en las próximas 10 horas después de retomar la aventura, puedes transformarte a voluntad. Sin embargo, para poder hacerlo debes tener como mínimo una Sed de Sangre de 10. Transformarte voluntariamente te permite mantener el control en tu forma aberrante, pero si en algún momento tu contador de Sed de Sangre se llena al máximo, pierdes el control.

En el Seánce también puedes aumentar voluntariamente tu Sed de Sangre hasta 10. En caso de hacer un descanso corto y que tu Sed de Sangre actual sea mayor a 10, recuerda que en un descanso corto sólo puedes reducirla hasta 10 puntos a la vez (como se indica en el apartado de Posesión Sobrenatural).

Arcanum Corrupto

[WIP]

Prueba del Maldito

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IV. Arquetipos

a) Bestia luchadora

  • STR: STR + 3 + modificador de CON
  • DEX: DEX + 2 + modificador de CON
  • CON: CON + 3 + modificador de CON
  • INT: INT
  • WIS: WIS + 1 + modificador de CON
  • CHA: CHA

Ataques:

  • Desgarrar (2d6 cortante)
  • Embestida (2d6 contundente, el objetivo debe superar una salvada de CON o es tirado al suelo)
  • Mordida (2d4 perforante)
  • Abalanzarse (requiere usar la acción de dash y que el objetivo esté entre 5-20 pies de distancia. salvada de DEX o 2d4 contundente y queda agarrado, o la mitad y no queda agarrado si la supera)
  • Rugido (afecta a todos los enemigos en un rango de 10 pies. Salvada de WIS o quedar asustados 30 segundos. Si otro Maldito está en el rango está en Riesgo de Posesión)

El número de dados de daño aumenta a nivel 4, 8, 12, 16 y 20.

b) Acechador de las sombras

  • STR: STR + 1 + modificador de CON
  • DEX: DEX + 3 + modificador de CON
  • CON: CON + 2 + modificador de CON
  • INT: INT + 2 + modificador de CON
  • WIS: WIS
  • CHA: CHA + 1 + modificador de CON

Ataques:

  • Lanza (2d6 perforante)
  • Golpe lateral (2d6 contundente, el objetivo debe superar una salvada de CON o ser movido 10 pies en la dirección del ataque)
  • Mordida (1d4 perforante, puedes tomar una acción bonus y añadir 1d4 necrótico o venenoso)
  • Esquivar ( [WIP] )
  • Abducir ( [WIP] )

El número de dados de daño aumenta a nivel 4, 8, 12, 16 y 20.

V. Ideas adicionales

Para más suspense y tensión, el GM puede mantener oculto el nivel de Sed de Sangre del personaje, y revelar el estado al jugador a través de sensaciones u otro tipo de revelaciones. Conocer más sobre su estado podría requerir algún ritual o prueba de habilidad.